這只是分享一些花了很長時間才弄清楚的東西。如果您不需要Depthbuffer或在EGL中沒有深度緩衝區附加點設置,這可能會有所幫助。glCheckFramebufferStatus返回36054 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
出於某種原因,我沒能渲染到紋理工作渲染緩衝器對象RBO設置爲深度緩衝:像這樣
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D,
juliaTex[0], 0);
rain.checkGlError("glFramebufferTexture2D");
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER,
juliaRBO[0]);
rain.checkGlError("glFramebufferRenderbuffer");
int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
導致錯誤status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
如果我改變渲染緩衝存儲器來GLES20.GL_RGBA4
,而不是GLES20.DEPTH_COMPONENT16
,改變GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT
到GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0
然後錯誤消失,
更改此
// create render buffer and bind 16-bit depth buffer
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, juliaRBO[0]);
rain.checkGlError("glBindRenderBuffer");
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.DEPTH_COMPONENT16,
rain.width, rain.height);
這個
// create render buffer and bind 16-bit depth buffer
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, juliaRBO[0]);
rain.checkGlError("glBindRenderBuffer");
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_RGBA4,
rain.width, rain.height);
和原來的代碼如下:
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D,
juliaTex[0], 0);
rain.checkGlError("glFramebufferTexture2D");
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_RENDERBUFFER,
juliaRBO[0]);
rain.checkGlError("glFramebufferRenderbuffer");
然後status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE
但質地是空的。
這裏是調用創建存儲紋理
// bind texture
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, juliaTex[0]);
// clamp texture to edges
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GLES20.GL_LINEAR);
rain.checkGlError("glTexParameter JuliaTex");
// create it
/*
int[] buf = new int[rain.width * rain.height];
juliaTexBuff = ByteBuffer.allocateDirect(buf.length
* rain.FLOAT_SIZE_BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();
*/
// generate the textures
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
rain.width, rain.height, 0, GLES20.GL_RGBA,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, null);
** - 1 **:您做的不僅僅是在此代碼中最後添加紋理。您實際上已將您的渲染緩衝區附加到附加點** 0 **,然後用您的紋理圖像替換該附件。這與您最初嘗試的方式有很大不同。請更新您的問題,以展示如何爲您的紋理和渲染緩衝區分配存儲空間,因爲這幾乎可以肯定您的錯誤實際上來自哪裏。有了這個當前的設置,你沒有深度緩衝區。 –
我不認爲我的EGL設置有深度緩衝區連接點。這是導致錯誤的原因。你可能比我更瞭解這件事情,這個解決方案可能看起來很愚蠢,但這只是一種解決方法,它可能會幫助更多的黑客,而不是搞亂深度組件附件點。給他自己的每個人 – HPP
所有的FBO都有一個深度緩衝區附着點,但是您允許在那裏附着的RBO /紋理圖像的格式和尺寸可能非常有限。我現在可以看到的主要問題是,您的紋理'juliaTex [0]'可能與您的RBO尺寸不同,這就是爲什麼我要求查看您如何爲該紋理分配存儲。沒有理由甚至創建/附加RBO,正在做你現在正在做的事情,因爲你立即在RBO上綁定了其他的東西。 –