render-to-texture

    0熱度

    1回答

    我有2個.blend文件。我想結合這兩個文件的信息。有沒有辦法導入.blend文件。進入另一個.blend文件。 爲什麼要這樣做? 如果將模型導入到其他類型的文件,我遇到了問題。 當我用fbx做的時候,模型是純黑的。 (和fbx二進制只「工作」) Obj是好一點,雖然它增加了透明度,我不需要。 還有其他問題,無法正確導入銜鐵,或者使紋理比fbx和obj更差。 Inshort。我想保留文件的信息。

    1熱度

    1回答

    我似乎只能將我的場景渲染到立方體貼圖的一側。在一切都硬編碼的那一刻,我只是想渲染場景相同的觀點到每個立方體貼圖的6個面的,就像這樣: glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId); glViewport(0, 0, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_

    0熱度

    2回答

    我們在IOS上使用AVCaptureDevice來掃描QR碼。我們將相機的輸出使用AVCaptureMetadataOutput傳遞給識別QR碼的代碼,目前我們還將該相機作爲獨立視圖顯示在Open GL視圖上。不過,我們現在希望其他圖形顯示在相機預覽中,因此我們希望能夠將相機數據加載到我們的Open GL紋理中。 那麼,有沒有一種方法來從相機 此獲取原始RGB數據的代碼(下)我們使用初始化捕獲設備

    4熱度

    1回答

    我使用的是OpenGL 4.0,GLSL 4.0,而不是GLEW或類似的,不是GLU或類似的,不是GLUT或類似的。 OpenCL或CUDA也被使用,但它們不涉及這種情況。 我一直在試圖解決我的問題幾周沒有成功,現在我希望有雙拋物面陰影貼圖經驗的人可以給我建議。讓我們直奔問題和檢查一些照片(圖1): 圖片1包含了一些彩色箭頭我需要解釋一下。紅色箭頭顯示我們應該看到的唯一正確的陰影。其他箭頭表示陰影

    0熱度

    1回答

    問題: 如何通過返回帶有語義映射的結構通過HLSL呈現目標? 你好。我是DirectX11的新手,並試圖設置渲染紋理,以便我可以實現延遲着色。我花了一天的時間在網絡上尋找解決問題的方法,但迄今爲止還沒有運氣。 目前,我可以使我的場景,通過HLSL單一的紋理和我的渲染紋理全屏四沒有問題的完成。但是,如果我綁定多個渲染目標,我所看到的所有目標都是我的目標的清晰顏色,像素着色器似乎從未看到任何綁定的紋理

    1熱度

    1回答

    我想使用QOpenGLFramebufferObject渲染到半浮動紋理。 我嘗試創建與下面的代碼FBO: structureTensorTexture = new QOpenGLFramebufferObject( renderWidth, renderHeight, QOpenGLFramebufferObject::NoAttachment, GL_TE

    1熱度

    1回答

    我有一個自定義的法線貼圖+鏡面精靈着色器,可以正常工作。但是,當我嘗試繪製一個Rendertexture時,我的精靈是不可見的。我猜他們的Alpha設置爲0,因爲使用Unity的默認着色器的其他精靈會被繪製好。 我該如何解決這個問題? Shader "SG/_ShipSurfaceShader" { Properties { _MainTex ("Main texture", 2D)

    0熱度

    1回答

    任何人都可以解釋「紋理空間」和「屏幕空間」的區別在解決3D渲染流水線中的高級照明問題時?我是着色器的新手。提前感謝!

    0熱度

    1回答

    我需要將DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS類型的ID3D11Texture2D紋理有效地轉換爲DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS(或任何其他32位RGBA類型)紋理。基本上將每像素紋理的128位降低到每像素32位。看起來像ID3D11DeviceContext :: CopyResource-method不能處理這種格式轉換。我應該使用着色器

    0熱度

    1回答

    我正在嘗試使用着色器在大型矩陣/圖像上執行簡單操作。我編寫了一些運行在常規OpenGL上的代碼,通過渲染幀緩衝區對象中的單通道浮點紋理,這很好。我現在需要讓它在不同的平臺上運行(UWP + Angle,Android,...),所以我試圖將代碼移植到OpenGL ES 2.0;我可以使它與常規的RGBA圖像一起工作,但不會與浮動圖像。 什麼工作(輸出緩衝 'DATA_OUT' 包含的渲染結果) f