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我正在尋找一種方法來動態編輯顯示頂點緩衝區對象的數據。我試過glBufferSubData,glMapBuffer,glBufferData等等,但是沒有運氣。我發現耗時的方法是glBindBuffer。我認爲我正在使用VBOs,但我不完全確定。我的繼承人問題的一些示例代碼:如何動態編輯VBO的動態
verticesId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
normalsId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalsId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normalsBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
texturesId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texturesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
的verticesBuffer和其他變量是在他們的數據FloatBuffers。接下來,我使他們這樣說:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
glVertexPointer(vertexSize, GL_FLOAT, 0, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, amountOfVertices);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
下面是我編輯的維也納組織:
int position = 0;
///////////////////////////////////////////////////////////////////
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
mapBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY, null);
verticesBuffer = mapBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
verticesBuffer.position(position);
// ... edit some values in the 'vertices' float array ...
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.rewind();
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
有什麼辦法,以加快glBindBuffer方法,還是我這樣做不對?而且,我應該如何編輯最高效的數據。
你能否提供一些代碼,讓你真正改變這些VBO?或者你可能每一幀都重新創建它們? – fen 2012-04-11 20:12:32
對不起,它有點含糊。我試圖從一些大代碼中只得到我需要的部分。 – 2012-04-12 11:01:42