2013-07-27 54 views
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我嘗試使用6個位圖來映射多維數據集以實現天空盒效果。我的問題是一個紋理映射到立方體的每個面。我檢查了gDEBugger,在立方體紋理內存中,我只有一個 圖像(當我嘗試加載六張圖像時)。OpenGL中的多維數據集映射

代碼編寫質地:

bool Texture::LoadCubicTexture(vector<string> filenameTable) 
{ 
    glGenTextures(1,&texID); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,texID); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    int i = 0; 
    vector<string>::iterator vsit; 

    // There is always six filenames 
    for(vsit=filenameTable.begin();vsit!=filenameTable.end();++vsit) 
    { 
    string filename = *vsit; 
    BMPData* bmpData = LoadTextureBMPData_custom(filename); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+i,0,GL_RGB,bmpData->width,bmpData->height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,&(bmpData->data[0])); 
    i++; 
    delete daneObrazu; 
    } 
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP); 

    return true; 
} 

VS:

#version 330 core 

in vec3 vVertexPos; 
in vec3 vertexUV; 

out vec3 vCoords; 
uniform mat4 MVP; 

void main() 
{ 
    vCoords = normalize(vertexUV); 
    gl_Position = MVP * vec4(vVertexPos,1.0); 
} 

FS:

#version 330 core 

in vec3 vCoords; 
uniform samplerCube cube; 

out vec4 vFragColor; 

void main() 
{ 
    vFragColor = texture(cube, vCoords); 
} 

OBJ文件:

# Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: 'skybox.blend' 
# www.blender.org 
mtllib skybox.mtl 
o Cube 
v 10.487665 -10.487666 -10.487665 
v 10.487665 -10.487666 10.487665 
v -10.487667 -10.487666 10.487664 
v -10.487662 -10.487666 -10.487670 
v 10.487671 10.487666 -10.487660 
v 10.487659 10.487666 10.487673 
v -10.487670 10.487666 10.487662 
v -10.487665 10.487666 -10.487666 
vt 0.990480 0.014286 
vt 0.993478 0.991259 
vt 0.016505 0.994256 
vt 0.013507 0.017283 
vt 0.988479 0.008111 
vt 0.985457 0.993412 
vt 0.000157 0.990390 
vt 0.003179 0.005089 
vt 0.002693 1.001082 
vt -0.000347 0.009939 
vt 0.990796 0.006898 
vt 0.993837 0.998041 
vt 0.004581 0.999210 
vt 0.001535 0.006444 
vt 0.994302 0.003398 
vt 0.997347 0.996165 
vt 0.004172 -0.000587 
vt 0.996320 -0.003630 
vt 0.999364 0.988517 
vt 0.007216 0.991561 
vt 0.000632 0.000140 
vt 0.983846 -0.002921 
vt 0.986862 0.995017 
vt 0.003648 0.998078 
vn 0.000000 -1.000000 0.000000 
vn 0.000000 1.000000 0.000000 
vn 1.000000 0.000000 0.000000 
vn -0.000000 -0.000000 1.000000 
vn -1.000000 -0.000000 -0.000000 
vn 0.000000 0.000000 -1.000000 
usemtl Skybox 
s off 
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1 
f 1/1/1 3/3/1 4/4/1 
f 5/5/2 8/6/2 7/7/2 
f 5/5/2 7/7/2 6/8/2 
f 1/9/3 5/10/3 6/11/3 
f 1/9/3 6/11/3 2/12/3 
f 2/13/4 6/14/4 7/15/4 
f 2/13/4 7/15/4 3/16/4 
f 3/17/5 7/18/5 8/19/5 
f 3/17/5 8/19/5 4/20/5 
f 5/21/6 1/22/6 4/23/6 
f 5/21/6 4/23/6 8/24/6 


我的問題:

  • 是技術我在此代碼使用看起來好嗎?
  • 紋理如何映射立方體(在GL_TEXTURE_CUBE_MAP紋理中), 當只有2個UV? (我的意思是在一般情況下)。
  • 在這種情況下我可以使用自動生成UV嗎(我有 對着色器做了很多更改)?
  • 有人可以建議我在哪裏可以搜索問題? (有一些 概率;緩衝區,着色器,網格;只有建議)?

[編輯]: 我試圖硬編碼的頂點和UV的在單獨的源文件和我有立方體的所有面相同problem-一個紋理。硬編碼的數據似乎是正確的:

#include "TestCube.h" 

vector<vec3> GetTestCubeVertices() 
{ 
    vector<vec3> vrtx; 

    const float xd = 1.0f; 
    const float yd = 1.0f; 
    const float zd = 1.0f; 

    const float testCubeVertices[] = 
    { 
    -xd, -yd, zd, xd, -yd, zd, -xd, yd, zd, // ABE 
    xd, -yd, zd, -xd, yd, zd, xd, yd, zd, // BEF 
    xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, xd, yd, zd, // BCF 
    xd, -yd, -zd, xd, yd, zd, xd, yd, -zd, // CFG 
    xd, -yd, -zd, -xd, -yd, -zd, xd, yd, -zd, // CDG 
    -xd, -yd, -zd, xd, yd, -zd, -xd, yd, -zd, // DGH 
    -xd, -yd, -zd, -xd, -yd, zd, -xd, yd, -zd, // DAH 
    -xd, -yd, zd, -xd, yd, -zd, -xd, yd, zd, // AHE 
    -xd, yd, zd, xd, yd, zd, -xd, yd, -zd, // EFH 
    xd, yd, zd, -xd, yd, -zd, xd, yd, -zd, // FHG 
    xd, -yd, zd, -xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, // BAC 
    -xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, -xd, -yd, -zd, // ACD 
    }; 

    for(int i=0;i<108;i=i+3) 
    vrtx.push_back(vec3(testCubeVertices[i],testCubeVertices[i+1],testCubeVertices[i+2])); 

    return vrtx; 
} 

vector<vec2> GetTestCubeUVs() 
{ 
    vector<vec2> uv; 

    const float testCubeUV[] = 
    { 
    0,0, 1,0, 0,1, // ABE 
    1,0, 0,1, 1,1, // BEF 
    0,0, 1,0, 0,1, // BCF 
    1,0, 0,1, 1,1, // CFG 
    0,0, 1,0, 0,1, // CDG 
    1,0, 0,1, 1,1, // DGH 
    0,0, 1,0, 0,1, // DAH 
    1,0, 0,1, 1,1, // AHE 
    0,0, 1,0, 0,1, // EFH 
    1,0, 0,1, 1,1, // FHG 
    0,0, 1,0, 0,1, // BAC 
    1,0, 0,1, 1,1, // ACD 
    }; 

    for(int i=0;i<72;i=i+2) 
    uv.push_back(vec2(testCubeUV[i],testCubeUV[i+1])); 

    return uv; 
} 

仍然是兩個suplementary問題,我有OpenGL的電話:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE); 
  • 我的理解是OpenGL的處理[R自動協調,因爲 在信息常量GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X爲 glTexImage2D()?
  • 是否需要對Vertex Shader中的r座標進行任何修改?

有以下結果屏幕(禁用寫入深度緩存並沒有設置scalling,但現在已經不是我的問題):

enter image description here

我注意到,複製質地第五裝紋理(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z)。

enter image description here

[LAST EDIT]: 有在空中包廂VS與UV問題座標(ř座標具有一個值),空中包廂VS應,如下所示:

void main() 
{ 
    vCoords = normalize(vVertexPos); 
    gl_Position = MVP * vec4(vVertexPos,1.0); 
} 

有Skybox技術的一些問題,但他們不是這個話題的主題。解決了。

+0

,如果你不使用的obj模型,而是在代碼中創建6輛四輪摩托車,會發生什麼? –

+0

我在單獨的頭文件中對頂點和uvs進行了硬編碼,並且存在相同的問題。 – CppMonster

回答

5

紋理立方體映射使用3D紋理座標映射:它被用於確定立方體實際選擇面對,然後推導出實際2D紋理座標,用於在用於訪問立方圖面textel。

你的紋理座標是二維的(錯誤的),而事實上你紋理座標vertexUV(因此vCoords)Z座標始終爲0,映射不明確紋理(缺少的組件被默認的屬性值複製,這​​是vec4 (0,0,0,1))。

爲了得到想要的結果,修改頂點着色器,以使用meaninful座標:

vCoords = normalize(vVertexPos); 
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這是真的,我使用的UV 在beggining,我將其轉換爲 UV。好吧,我想我必須使用從開始的紫外線。那麼我從哪裏拿第三個座標到UV表? – CppMonster

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查看上面的代碼,給出一個解決方案:從頂點位置(正確歸一化)。立方體必須在(0,0,0)處具有重心。在這種情況下,你可以直接在頂點着色器中計算它。 – Luca

+0

我明白你的意思是我必須遵守一些規則(不是這行代碼)。當我將這行寫入着色器時,我會斷開與紋理座標流的連接(所以基本上我不需要VBO UV)。我試圖改變這條線,結果是一個帶有紋理的四邊形(我用上面提到的編碼頂點的重心立方體)。 – CppMonster