什麼用GL_ARB_sample_shading
與每個樣本的陰影通過純SSAA每個樣本多重採樣
gl4.glMinSampleShading(1.0f);
一個純粹的超級採樣抗鋸齒(SSAA)和多級採樣之間的差值Vs?
我更喜歡後者,因爲與SSAA相比,它不需要更大的紋理,它提供了很大的靈活性..即:甚至可以在運行期間在SS和純多重採樣之間切換它..
任何缺點我不知道?
什麼用GL_ARB_sample_shading
與每個樣本的陰影通過純SSAA每個樣本多重採樣
gl4.glMinSampleShading(1.0f);
一個純粹的超級採樣抗鋸齒(SSAA)和多級採樣之間的差值Vs?
我更喜歡後者,因爲與SSAA相比,它不需要更大的紋理,它提供了很大的靈活性..即:甚至可以在運行期間在SS和純多重採樣之間切換它..
任何缺點我不知道?
什麼是與每個樣本的陰影
我承擔的「純超級採樣抗鋸齒(SSAA)」,你的意思是一個純粹的超級採樣抗鋸齒(SSAA)和多級採樣模式之間的區別你會自己實現它。我這樣說是因爲使用每個採樣着色器的多重採樣是超級採樣。
所以問題是使用專用硬件和自己做這件事之間有什麼區別。不同之處在於:
實施通常會有圍繞多重採樣解析操作構建的專用硬件。因此,多重採樣解決方案的好處會比編寫着色器來做更快。或者至少,它不會變慢。
實現通常會有專門的硬件來處理多采樣中的採樣位置。有時它會改變每幀的採樣位置,這在合理的幀率下可以幫助更多地減少混疊僞像。管他呢。你無法親自獲得這種效果。事實上,你甚至無法自己使用旋轉的樣本網格。
我喜歡更後者,因爲相比於SSAA,它並不需要更大的紋理,它提供了很大的靈活性。
如果您認爲4倍多重採樣紋理不是(至少)比相同大小的非多重採樣紋理大4倍,那麼您就是在自欺欺人。
非常好的答案,因爲通常情況下,謝謝 – elect
但除了本機解決方案(無論何時後處理您不利用)是否還有其他區別? – RecursiveExceptionException
@itzJanuary:「*實現往往會有專門的硬件來處理多采樣中的採樣位置[...],你自己無法獲得這種效果,實際上,你甚至不能使用自己的旋轉網格樣本。 「 –