我正在寫在D3D9一個3D建模應用程序,我想使盡可能廣泛的兼容性。這意味着使用少數依賴於硬件的功能,即多重採樣。然而,雖然實時渲染不需要完美無瑕,但我確實需要提供漂亮的屏幕捕捉,而沒有多重採樣,看起來很粗糙和很差。抗鋸齒/多重採樣在D3D9
爲了製造我的截屏,我在內存中創建一個臨時的表面,使現場一次,然後將其保存到一個文件中。我的,我怎麼能實現抗鋸齒捕獲的第一個想法是創造我的屏幕外的stencilsurface作爲多次採樣,但當然DX不允許,由於設備本身已經與D3DMULTISAMPLE_NONE初始化。
要開始了,下面是我究竟如何創建一個抓屏樣品。我知道它會更簡單,只是保存已渲染幀的後備緩衝,但我需要保存不同尺寸的影像比實際的渲染窗口的能力 - 這就是爲什麼我做這種方式。爲簡潔起見,錯誤檢查,恢復狀態的代碼和釋放資源在此處省略。 m_d3ddev是我的LPDIRECT3DDEVICE9。
//Get the current pp
LPDIRECT3DSWAPCHAIN9 sc;
D3DPRESENT_PARAMETERS pp;
m_d3ddev->GetSwapChain(0, &sc);
sc->GetPresentParameters(&pp);
//Create a new surface to which we'll render
LPDIRECT3DSURFACE9 ScreenShotSurface= NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 newDepthStencil = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
m_d3ddev->CreateDepthStencilSurface(_Width, _Height, pp.AutoDepthStencilFormat, pp.MultiSampleType, pp.MultiSampleQuality, FALSE, &newDepthStencil, NULL);
m_d3ddev->SetDepthStencilSurface(newDepthStencil);
m_d3ddev->CreateTexture(_Width, _Height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, pp.BackBufferFormat, D3DPOOL_DEFAULT, &pRenderTexture, NULL);
pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&ScreenShotSurface);
//Render the scene to the new surface
m_d3ddev->SetRenderTarget(0, ScreenShotSurface);
RenderFrame();
//Save the surface to a file
D3DXSaveSurfaceToFile(_OutFile, D3DXIFF_JPG, ScreenShotSurface, NULL, NULL);
你可以看到調用CreateDepthStencilSurface(),這是我希望我能有即D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES
取代pp.MultiSampleType,但沒有奏效。
我的下一個想法是創建一個完全不同的LPDIRECT3DDEVICE9作爲D3DDEVTYPE_REF
,它始終支持D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES
(不管視頻卡)。然而,我所有的資源(網格,紋理)的已加載到m_d3ddev,我HAL設備,因此,我無法將它們用於REF設備下渲染場景。請注意,資源可以在Direct3d9ex(Vista)下的設備之間共享,但我正在使用XP。由於存在相當多的資源,重新加載所有內容以渲染這一幀,然後卸載它們對於我的應用程序而言效率太低。
我看了看其他的選擇抗鋸齒的圖像捕捉後(即3×3模糊濾鏡),但它們都產生很糟糕的結果,所以我很想嘗試,並得到一個反鋸齒場景右出D3D,如果可能的....
任何智慧或指針將不勝感激......
謝謝!
爲什麼不檢測多采樣能力,只是在可用的情況下使用(可能需要禁用性能選項)?我的意思是,這不像你通過做你想做的事來提高兼容性。 – U62 2009-07-11 18:39:10
那麼,這是我最後的選擇......但我真正想做的是能夠提供antialiased圖像,無論視頻卡的能力。我沒有那麼在乎實時的質量呈現 (是的,這肯定會提高兼容性 - 因爲_always_支持多重採樣,所以如果我可以使用該類型設備的參考設備來呈現的截圖,它應該冷靜但仍有上述問題,所以我希望一些其他的解決辦法...) – Metal450 2009-07-11 22:37:27