2013-10-08 85 views
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我正在製作基於OpenGL2的應用程序,每次迭代渲染超過200個精靈。我想使用更少的drawcalls,因爲我經常渲染具有相同紋理的多個sprites。不幸的是,由於Z-Sorting的原因,定期配料技術對我並不好。所有元素的抽獎都很重要,所以我不能將它們分組並繪製。雪碧批量:高級技術

我想知道,在那種情況下是否有另一種配料技術。例如,我可以修改着色器來同時處理多個紋理(雖然聽起來像一個糟糕的決定)。分享你的知識。

UPD 09.10.13:我還認爲,由於大量的材料數量減少,地圖集紋理會減少拉格。

回答

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我發現實例化渲染可以加快速度(通過實例化渲染,以2FPS跟蹤100萬個二十面體,正常渲染速度超過60幀/秒)。紅皮書中有關於該主題的很好的章節「實例化渲染」。希望這可以應用於你的問題。

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非常感謝,讓。閱讀這篇文章非常有趣,我發現它很有幫助。 – JacksonRR