spritebatch

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    我有一個批處理文件解壓縮文件,壓縮文件和目標文件夾的路徑是硬編碼的。我想將不同的zip文件解壓縮到不同的文件夾。我不想一直編輯代碼,請有人幫忙。 @echo off setlocal cd /d %~dp0 Call :UnZipFile "G:\tett\" "G:\test\test.zip" pause exit /b 這是我的批處理文件,在這裏我給出源和目標的路徑。我想傳遞源

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    如果在spritebatch使用的着色器上設置了制服,那麼在重新設置下一次繪製調用的制服之前,是否需要刷新spritebatch? 例如,它是否正確? batch begin set uniform for texture one draw texture 1 set uniform for texture two draw texture 2 ... set uniform for

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    這裏是一個平局塊: graphicsDevice.Clear(Color.CornFlowerBlue); spriteBatch.Begin(); graphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget); spriteBatch.Draw(texture2D, position, etc); graphicsDevice.SetRenderTarget(

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    因此,對於大學項目,我期待嘗試改變特定時間範圍內的Sprite的色調。目標是在5秒內使一組岩石從灰色變成橙色(模擬加熱),然後在接下來的5秒內再次將它們從橙色變成灰色(模擬冷卻它們)。 這是使用DirectXTK,SpriteBatch專門完成的,但是我似乎遇到了一些控制加熱和冷卻邏輯的問題。目前,岩石變成橙色,但不會冷卻下來。 岩石的更新功能,以及我用來控制冷卻的另一個HeatDelay功能包括

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    爲什麼我的精靈在我的wizardPos變量明確地將它放在屏幕中間時畫在左上角? //in load content wizardPos = new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth /2, 700); wizardChar = new Characters.Wizard(this, spriteBatch, wizardPos, wizardW

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    在使用libGDX時,我注意到偶爾我畫到屏幕上的紋理沒有被繪製到確切的像素上,而是從各個邊上的其他紋理的邊緣的小部分繪製(例如,來自頭髮頂部的像素線正被呈現在玩家腳下)。 當我擴展我的比賽,以不同的大小,黑色線條出現在從我只能假設是相鄰的紋理兩側。 試圖呈現從TextureAtlas文件中的文本字段的字體,當我得到了同樣的問題。 我使用Nearest Neighbor從TextureAtlas加載

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    我一直在android studio和libgdx中進行遊戲,每當我在物理設備上運行它時,它會顯示「[AppName]已停止」。 我檢查了我使用的圖像(拼寫,大寫)的名稱,除此之外我不知道問題是什麼。 這是我在logcat中收到錯誤: 10-06 12:01:51.055 21591-21627/com.jpfalmazan.ninjaassault E/AndroidRuntime: FATAL

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    我有兩個不同的目錄有相同的父路徑讀取和寫入多個文件。 如果其中一個目錄沒有要讀取的文件,是否可以在「org.springframework.batch.item.file。MultiResourceItemReader」中選擇特定目錄? <!-- multi xml reader --> <bean id="multiResourceReader" class="org.springfr

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    我正在設計一款遊戲,需要生成大量的按鈕,以及背景顏色和輪廓的不同組合。我已經有一個Sprite的背景和一個Sprite的輪廓,併爲每個應用色調。 我已經嘗試加入兩個SpriteBatch,但沒有運氣將其轉換爲ImageButton支持的結構。 在此先感謝。

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    我試圖旋轉textureRegion,基於Box2D的身體角度,使用spriteBatcher繪製方法: SpriteBatch.draw(TextureRegion region, float x, float y, float originX, float originY, float width, float height,float scaleX, float scaleY, float