2012-05-06 173 views
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是否有無論如何優化下一個算法是更快,即使只是一個小的速度增加?GLSL着色算法優化

const mat3 factor = mat3(1.0, 1.0, 1.0, 2.112, 1.4, 0.0, 0.0, 2.18, -2.21); 

vec3 calculate(in vec2 coord) 
{ 
    vec3 sample = texture2D(texture_a, coord).rgb; 
    return (factor/sample) * 2.15; 
} 

回答

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我能想到的唯一顯著優化收拾texture_atexture_b到一個單一的三通道的質感,如果你能。這爲您節省了兩個紋理查找中的一個,這很可能是此處的瓶頸。

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@Thomas答案是最有用的,因爲紋理查找是最昂貴的,如果他的解決方案可能在您的應用程序中。如果您已經在其他地方使用了這些紋理,則可以將這些值作爲參數傳遞,以避免重複查找。

否則我不知道它是否可以優化,但一些簡單的事情,我腦海中。

編譯器優化:

分配const關鍵字來座標參數,如果可能的話品嚐過。
在每個浮點元素中分配f文字。

也許手動分配墊

我不知道,如果它的速度更快,因爲我不知道矩陣乘法是如何實現的,但由於定係數矩陣包含了許多一和零它也許可以手動分配。

vec3 calculate(const in vec2 coord) 
{ 
    //not 100% sure if that init is possible 
    const vec3 sample = vec3(texture2D(texture_a, coord).r 
     texture2D(texture_b, coord).ra - 0.5f); 

    vec3 result = vec3(sample.y); 
    result.x += sample.x + sample.z; 
    result.y += 2.112f * sample.x; 
    result.z *= 2.18f; 
    result.z -= 2.21f * sample.z; 

    return result; 
}