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我的鑲嵌着色器爲兩個頂點生成貝塞爾曲線。頂點由兩個座標x和y(vec2)組成。 現在每個頂點都有一個顏色。 我的問題:如何在生成的曲線上插入每個頂點的顏色? 現在片段着色器設置默認顏色值(紅色)。 但我想讓他得到內插顏色。GLSL內插彩色鑲嵌着色器
例如:
vertex 1 [vec2(0.0, 0.0), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)] // red
vertex 2 [vec2(1.0, 1.0), vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)] // blue
所以應該有一個梯度從紅到藍。 我如何使用鑲嵌着色器做到這一點?
頂點着色器:
#version 400
layout (location = 0) in vec2 in_position;
layout (location = 1) in vec4 in_color;
void main()
{
gl_Position = vec4(in_position, 0.0, 1.0);
}
鑲嵌控制着色器:
#version 400
layout(vertices = 2) out;
uniform int NumSegments;
uniform int NumStrips;
void main()
{
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
gl_TessLevelOuter[0] = float(NumSegments);
gl_TessLevelOuter[1] = float(NumStrips);
}
鑲嵌評價着色器:
#version 400
layout(isolines) in;
uniform mat4 Projection;
uniform mat4 Modelview;
void main()
{
float u = gl_TessCoord.x;
vec3 p0 = gl_in[0].gl_Position.xyz;
vec3 p1 = vec3(0.5, gl_in[0].gl_Position.y, 0.0);
vec3 p2 = vec3(0.5, gl_in[1].gl_Position.y, 0.0);
vec3 p3 = gl_in[1].gl_Position.xyz;
float u1 = (1.0 - u);
float u2 = u * u;
// Bernstein polynomials
float b3 = u2 * u;
float b2 = 3.0 * u2 * u1;
float b1 = 3.0 * u * u1 * u1;
float b0 = u1 * u1 * u1;
// Cubic Bezier interpolation
vec3 p = p0 * b0 + p1 * b1 + p2 * b2 + p3 * b3;
gl_Position = Projection * Modelview * vec4(p, 1.0);
}
片段着色器:
#version 400
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
什麼是'vs_alpha'和'in_alpha'? –
啊對不起,這是我第一次嘗試休息。所以只是忽略它。 –