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我有一個無縫的Texture2D與GL_REPEAT和這個紋理映射正確的幾個三角形。OpenGL ES紋理座標映射和限制
對於這些三角形中的每個頂點,我更新positionX以將此紋理作爲視差背景移動,並且它獲得較大的值。
u = positionX/texture_width; v = positionY/texture_height;
問題在於,當你工作的很好,紋理重複,但達到一定限度後,它開始顯示像低分辨率紋理之類的東西,並且在每X距離後它變得越來越差。
我怎樣才能正確地限制這個更小的值?
我只是試圖爲每個頂點限制ü這樣
float pWsp = positionX/(pTextureWidth);
float pResult = pWsp - ((int)pWsp);
return pResult;
但每次質地結束反轉INT X,給了我奇怪的結果