2017-06-05 42 views
0

我想根據當前選擇哪種武器射擊不同的射彈。射彈產卵但不移動任何地方。我現在有2個彈藍圖(父母和子女):UE4射彈BluePrint - 彈丸產生但不移動

BP_Projectile (Parent) 
BP_PistolBullet (Child) 

父類有一個叫做ProjectileSpeed浮動。我已經將子類中的float值設置爲5000.0進行測試。

目前,兒童課程包含一個與箱子碰撞的圓柱體,以便我可以看到渲染的東西。我已經在氣缸上啓用了「模擬物理」。

我已經然後創建一個數組在我與一類的人物BP_Projectile藍圖稱爲CollectedWeapons,並添加設置爲分類的BP_PistolBullet(我知道彈丸是不是武器,值的單個元素,但多數民衆贊成要在稍後展開:P) CollectedWeapons Array

其餘的都可以看到我的「拍」藍圖: enter image description here

如果您需要了解更多信息,請讓我知道。提前致謝。

編輯:

BP_PistolBullet組件根據要求。

BP_PistolBullet Components

編輯:

試圖讓子彈射擊着,但無法得到它的權利。我嘗試了多種不同的東西,但這是最新的嘗試: enter image description here

+0

您可以展示'BP_PistolBullet'組件在'Components'選項卡中的外觀嗎? – JKovalsky

回答

0

發生這種情況的原因是您使用「Get Child Component」節點訪問Cylinder Static Mesh組件。 「獲取子組件」從一組直接連接的組件中返回一個組件。當你在組件上啓用物理模擬時,它的父組件是automaticly detached,所以它可以獨立運行。它會導致在「默認場景根」的「獲取子組件」結果中不存在模擬組件時的情況。

您可以通過將物理模擬子組件保存到BaseProjectile中的某個變量中來快速解決此問題。但我認爲完美的設計將是在基本藍圖中使用"Projectile Movement Component"或直接在「BeginPlay」事件的藍圖中應用強制。

+0

謝謝你的解釋。我會在下班後明天嘗試你的建議,並讓你知道我是如何得到的:) – Daniel

+0

我喜歡'彈射運動組件'的外觀以及它可以做什麼。我已經嘗試將它添加到父類和子類(每次一個),但都沒有讓子彈移動。我看到一個教程,說你必須將網格設置爲場景根,在這種情況下需要將其設置爲父類的根。但是我希望能夠製造不同的彈丸類型(例如子彈,火箭等),因此我需要爲每種類型使用不同的網格。這是可能的還是我需要使用另一種方法? – Daniel

+0

當我在研究我的簡單射彈時,我禁用了「模擬物理」,並將簡單的小型碰撞盒作爲組件樹的根。簡單的物理效果由射彈運動組件(例如應該彈跳的屬性)來保證。在導出的藍圖中,你可以使用碰撞盒作爲錨點並附加不同的網格或其他碰撞盒。 – JKovalsky