我想你指的是兩個不同的「鏡子」的屬性。鏡像修改器在選定的軸或偏移對象上覆制和反轉幾何。你正在談論的鏡像(反射)將需要一個光線跟蹤渲染器,所以它在webGL中不可用。
緊隨其後將是一個envmap /立方體貼圖添加到您的材料,這使你的模型反映其環境的影響。要做到這一點,你需要兩件事。
下面是一個例子:
- 確保您的材料具有的反射率值。
- 確保您的材料具有envmap。
這裏是我是如何做到的是,在上面的例子:http://novak.us/labs/UmDemo/
var path = "textures/images/blurredRoom_";
var format = '.jpg';
var urls = [
path + 'px' + format, path + 'nx' + format,
path + 'py' + format, path + 'ny' + format,
path + 'pz' + format, path + 'nz' + format
];
var reflectionCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(urls);
reflectionCube.format = THREE.RGBFormat;
UMLogo.children[0].material.envMap = reflectionCube;
UMLogo.children[0].material.reflectivity = 0.6;
UMLogo.children[2].material.envMap = reflectionCube;
UMLogo.children[2].material.reflectivity = 0.6;
我希望幫助。
您好,我相信這是我正是後。非常感謝! –