2010-03-02 62 views
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我有4種紋理用於多通道效果,色彩映射處於最高質量 - 本示例中爲512x512。目前正常,高光差圖是相同的尺寸。額外的地圖佔據了VRAM的很大一部分。這看起來非常浪費。多通道紋理與彩色圖相比的比率

我的目的是減少多通道地圖的大小。

顏色 - 512×512 普通 - 256×256(50原創%,以保持足夠的細節) 鏡面 - 256×256(原50%,再次維持細節) 視差 - 128×128(原25%的模糊視差可能是有益的 - 或者我被告知)

我的問題是,我可以進一步減少正常,鏡面的&視差映射的比例嗎?這些比例看起來是否合理?我應該使用什麼比例?

謝謝, 克里斯

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你可能最好在gamedev.net上發佈這個遊戲 – zebrabox

回答

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TBH我願意維持正常的地圖尺寸和倒錘的彩色地圖。最終圖像中的所有細節都來自法線貼圖,實際上顏色貼圖實際上並不多。

除此之外,它的紋理壓縮一路。

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你是對的,細節確實在法線貼圖中。高光貼圖可能取決於細節的級別。感謝Goz。 –