舊的Direct3D書上說「多邊形」在3D圖形方面的含義是什麼?
「......你能達到可接受的幀速率 硬件加速,而每幀2000和4000 多邊形之間顯示 ......」
什麼在Direct3D中是多邊形嗎?他們是指一個原始的(索引或其他)或一個三角形?
舊的Direct3D書上說「多邊形」在3D圖形方面的含義是什麼?
「......你能達到可接受的幀速率 硬件加速,而每幀2000和4000 多邊形之間顯示 ......」
什麼在Direct3D中是多邊形嗎?他們是指一個原始的(索引或其他)或一個三角形?
那本書意味着三角形。否則,如果我想要1000面多邊形呢?我還能達到每幀2000-4000個這樣的形狀嗎?
實際上,你希望它只是一個三角形,因爲如果一個多邊形不是三角形,它通常被曲面細分爲一個。 (例如,一個四邊形由兩個三角形組成,等等)。基本的三角剖分(曲面細分)算法非常簡單;你只需循環頂點並將每三個頂點變成一個三角形。
這裏,「多邊形」是指三角形。全部。然而,正如你所指出的,除了確定性能的三角形的數量之外,還有更多的變量。
說事關鍵的問題是:
總之,這些變量的性能可能會大於2倍的變化。同樣,運行應用程序的硬件在現實世界中的性能可能會變化10倍或更多:2005年低端的GPU(或集成圖形處理器)將在任何有意義的情況下執行速度降低10-100倍度量,而不是當前頂級的GPU。
總而言之,任何使用2-4000個三角形的建議都過時了,以至於今天應該完全忽略它。即使是低端硬件,今天也可以在合理的條件下輕鬆推送100,000個三角形。此外,今天大多數視覺上感興趣的應用都以像素着色性能爲主,而不是三角形數。
獲得良好三角形吞吐量今天一般的經驗法則:
做所有這些事情,今天的任何機器都應該能夠輕鬆渲染數十或數十萬個三角形。
正如其他人已經說過的,這裏的多邊形意味着三角形。 三角形的主要優點是,由於3個點定義了一個平面,所以三角形根據定義是共面的。這意味着三角形內的每個點都被精確定義爲多邊形點的線性組合。更多的頂點不一定是共面的,並且它們沒有定義唯一的曲面。
機械模型比圖形更好的一個優點是三角形也不可變形。