經過一番調查後,我發現C++ 0x將元組中的元素向後存儲在內存中。C++ 0x元組存儲元素向後
例如,利用這個代碼:
std::tuple<char, char, char> x('\0', 'b 'a'); char* y = (char*)&x; std::cout << sizeof(x) << std::endl; std::cout << y << std::endl;
當與GCC 4.5.2編譯,我得到以下的輸出:
3 ab
這最初我迷惑不解。爲什麼數據存儲倒退?通過GNU的無意混淆頭狩獵後,我注意到,實施類似於此:
template<typename head, typename... tail> class tuple<head, tail...> : public tuple<tail...> { head value; ... };
因爲基類中包含的最後一個元素,那麼下一個派生類中包含了倒數第二,等等,實際模板參數的順序相反。
當我第一次進入元組時,我認爲我可以將它們用於像glInterleavedArrays()
這樣的函數,它將頂點數據的數組設置爲顏色,紋理座標,法線和點的元組。當然,如果我創建了一個元組數組,這些數據將不得不反向輸入,如果您忘記將參數按正確的順序排列,這可能會導致非常奇怪的錯誤。
那麼這樣的事情呢?
template<typename... head, typename tail> class tuple<head..., tail> : public tuple<head...> { tail value; ... };
下GCC 4.5.2:
error: parameter pack argument ‘head ...’ must be at the end of the template argument list
除非本可用在未來,我幾乎停留在尋找另一種方式來實現這一點。有另一種方法嗎?一些欺騙海灣合作委員會獲得一個正確排序的元組記憶方式?
我已經說過爲什麼 - 'glInterleavedArrays()'是一個請求交錯數據數組的函數。我的意圖是創建一個元組類,它將按照這個原則進行操作 - 將數據交織在元組數組中,以便我可以將數據傳遞給GL。如果你想了解更多信息,請參閱OpenGL文檔:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glInterleavedArrays.xml – 2011-03-05 21:22:08
@RetroX:然後而不是依靠元組的實現,你需要一個對象其接口以已知的順序提供序列化手段。無論哪種方式,您都希望接口提供保證,以便您不受實施細節的限制。 – 2011-03-05 21:51:37