2013-04-15 76 views
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我的OpenGl相機似乎有問題。當我第一次創建它時,一切正常。但是,由於導入模型和創建對象,我注意到奇怪的事情發生。我的OpenGL相機機芯問題

首先,我的繼承人爲移動代碼:

float xRot = (Pitch/180 * 3.141592654f), 
     yRot = (Yaw/180 * 3.141592654f); 

float sinX = float(sin(xRot)) * myInput.Sensitivity, 
     sinY = float(sin(yRot)) * myInput.Sensitivity, 
     cosY = float(cos(yRot)) * myInput.Sensitivity; 

if(myInput.Keys['W']) //Forwards 
{ 
    curPos.x += sinY; 
    curPos.z -= cosY; 
    curPos.y += sinX; 
} 
else if(myInput.Keys['S']) //Backwards 
{ 
    curPos.x -= sinY; 
    curPos.z += cosY; 
    curPos.y -= sinX; 
} 

if(myInput.Keys['A']) //Left 
{ 
    curPos.x -= cosY; 
    curPos.z -= sinY; 
} 
else if(myInput.Keys['D']) //Right 
{ 
    curPos.x += cosY; 
    curPos.z += sinY; 
} 

//Move camera up and down 
if(myInput.Keys['Q']) 
    curPos.y-= myInput.Sensitivity; //up 
else if(myInput.Keys['E']) 
     curPos.y+= myInput.Sensitivity; //down 

//Check col 
if(curPos.y < 0) 
    curPos.y = 0; 
else if(curPos.y >= 300) //Gimbal lock encountered 
    curPos.y = 299; 

其次,我的繼承人計算gluLookAt運動:

double cosR, cosP, cosY; //temp values for sin/cos from 
double sinR, sinP, sinY; //the inputed roll/pitch/yaw 

cosY = cosf(Yaw*3.1415/180); 
cosP = cosf(Pitch*3.1415/180); 
cosR = cosf(Roll*3.1415/180); 
sinY = sinf(Yaw*3.1415/180); 
sinP = sinf(Pitch*3.1415/180); 
sinR = sinf(Roll*3.1415/180); 

//forward position 
forwardPos.x = sinY * cosP*360; 
forwardPos.y = sinP * 360; 
forwardPos.z = cosP * -cosY*360; 

//up position 
upPos.x = -cosY * sinR - sinY * sinP * cosR; 
upPos.y = cosP * cosR; 
upPos.z = -sinY * sinR - sinP * cosR * -cosY; 

基本上我已經注意到,如果相機去上述300在Y是 - Axis然後視圖開始旋轉,如果我在x/z軸上移動得太遠,也會發生同樣的情況。

任何人都可以看到我的代碼有什麼問題嗎?我應該在rad工作嗎?

回答

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我還沒有檢查過你的代碼,但是這種類型的問題在使用歐拉角度進行3D旋轉時是臭名昭着的。

它叫做gimbal lock(我看你在你的代碼中有一條評論,表明你知道它),而克服它的最簡單的解決方案是切換到使用quaternions來計算你的旋轉矩陣。

在Wiki here上有一篇非常好的OpenGL文章。

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該死的,我希望不必這樣做。謝謝:) – Split

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我明白;-)但是,做了一次,它真的使它在未來變得輕而易舉。通過插入四元數(SLERP),您可以直接向/從保存的位置執行各種不錯的動畫。 –