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在遊戲中,它們只渲染場景的可見部分。例如,如果對象位於播放器後面,則該對象將不會被渲染,或者如果對象太遠,它將不會被渲染,直到它接近。選擇在地圖上應顯示的內容的算法
我想知道他們使用什麼樣的算法/ datastructure他們用來確定他們是否應該顯示一個對象。
我需要的東西非常快快。
在遊戲中,它們只渲染場景的可見部分。例如,如果對象位於播放器後面,則該對象將不會被渲染,或者如果對象太遠,它將不會被渲染,直到它接近。選擇在地圖上應顯示的內容的算法
我想知道他們使用什麼樣的算法/ datastructure他們用來確定他們是否應該顯示一個對象。
我需要的東西非常快快。
你需要的是binary space partitioning(BSP),它是一種通過超平面將空間遞歸細分爲凸集的方法。該細分通過被稱爲BSP樹的樹數據結構產生空間內對象的表示。請參閱Quadtree和Octree。
有在身邊StackExchange其他兩個相關的話題:
你有什麼樣的視口?自上而下的視口需要與透視視圖不同的方法。這聽起來像你在使用第一人稱視角。 –
你有什麼樣的物體在現場?他們可以合理地由一個立方體或一個盒子包圍嗎?我覺得你的物體(非地形)相當小。 –
這是一個透視圖。是的,這些對象可以被一個立方體包圍。如果立方體太大,可以切割得到更小的立方體。 – user1493046