我正在開發一個可愛的益智應用程序 - http://gotoandplay.freeblog.hu/categories/compactTangram/- ,由於性能原因,我決定使用OpenGL渲染視圖。我開始學習它,我以一種非常基本的方式使用緩衝區,頂點和紋理。如何組織OpenGL ES 1.x 2D圖層樹?
局勢: 在遊戲中用戶操縱7個puzzlePiece,每個人都有5個子層獲得一些漂亮的照明感覺。大多數紋理是256x256。用戶一次只能操作一件,所以其餘部分在播放期間不變。應用程序沒有任何圖形這裏的一個骨架:http://gotoandplay.freeblog.hu/archives/2009/11/11/compactTangram_v10_-_puzzle_completement_test/
問題: 我應該如何安排呢?在單獨的幀緩衝區(?)/紋理(?)中「預渲染」實際的塊狀態是一個好主意,或者我可以簡單地在時間步驟中重繪每個塊/層(1 + 7 * 5 = 36個精靈)?如果我使用「預繪」,那我該怎麼辦?繪製到puzzePiece framebuffer?那我怎樣才能將它繪製到場景framebuffer中呢?還是有更簡單的方式來「合併」紋理?
希望你能理解我的問題,如果看起來太暗淡請看看我的想法是如何在我的博客中呈現實際作品(這裏有一個簡單的flash實現我將要做的): http://gotoandplay.freeblog.hu/archives/2010/01/07/compactTangram_072_-_tan_rendering_labs/
東西glCopyTexSubImage2D?或者glCopyTexImage2D?我只想將5個紋理合併到一個具有變量subTexture屬性的紋理中,我想。 – Geri 2010-01-28 12:29:16