2013-04-05 72 views
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在我的OpenGL ES項目中,我正在討論是否爲我的GUI創建場景圖,併爲我的演員創建​​一個單獨的場景圖。這將允許我控制GUI系統並對其進行轉換而不影響場景,反之亦然。OpenGL ES 2D場景,不同元素的多場景圖樹

但是,我想知道,如果這會影響速度,或者這通常不是一個好主意。

在這個階段我應該考慮哪些方法或設計理念?

回答

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爲什麼你的GUI和演員不能在同一個場景圖中是兄弟節點?

只要他們有獨立的變換,你可以獨立控制它們。

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這是真的,但通過這樣做,如果我以任何方式更改根節點,它會影響一切。這意味着我必須考慮全球擴展系統,不僅適用於演員,而且適用於GUI。將這個「變換空間」應用於GUI外部的東西似乎很奇怪。 是的,它們可以獨立更改,但是難道我們難以管理場景和實體實例嗎? – GenericController 2013-04-05 12:26:34

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我不明白。簡單地考慮actor節點是你的「根節點」,你很好。有什麼問題?如果您使用OpenGL繪製GUI,那麼它不是「奇怪的」,是嗎?考慮一下「全屏」模式(通過對「主窗口」應用不同的縮放比例)會有多容易。 – 2013-04-05 21:24:26

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夠公平的,你說得很好。只是尋找其他的概念和想法,探索可能性。感謝Rahul的投入。 – GenericController 2013-04-08 15:03:38