我有一個opengl上下文,其中我渲染了幾個線框圖元。我想對一些(不是全部)應用一些後期處理效果(例如模糊,開花)。爲了達到這個目的,我定義了一個帶有附加紋理(顏色緩衝區)和渲染緩衝區(深度緩衝區)的屏幕外幀緩衝區。然後,我做到以下幾點:如何將圖像後處理着色器的結果添加到場景中
- 綁定的脫屏緩衝區
- 設置透視圖
- 畫,我想模糊
- 取消綁定離屏幀緩衝,並結合「主」的framebuffer的線框圖元
繪製進一步元不應進行後處理
設置鄰視圖
- 設置的後處理的着色器,使所述離屏緩衝器的質地均勻的參數
繪製全屏四
顯示mainframebuffer
問題的內容,即通過將紋理渲染到屏幕外緩衝區,並將結果用作2D四邊形的紋理,我失去了深度信息,整個場景看起來並不現實。
所以我的問題是,我怎樣才能將我的深度緩衝區合併到幀緩衝區?或者將模糊或其他碎片影響效果應用於複雜的3D場景的常見方法是什麼?