activity-lifecycle

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    區分我有三個活動: - SplashActivity - MainActivity - PlayerActivity 過程中的應用與SplashActivity開始,那麼它開始MainActivity和關閉。 MainActivity在某個時刻啓動PlayerActivity並進入後臺堆棧。 (MainActivity是活着的,但是onStop) 然後,我需要打開MainActivity並將Pla

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    我有一個主活性的應用,並且該活動有5 actionTabs,每個actionTab包含fragment,所以我有5 fragments爲好。第一個fragment只顯示單詞「你好」。 在第二個fragment中,它僅顯示一些textviews來指示調用活動生命週期的哪個回調。 第三fragment在其佈局,它包含一個與tablelayout 3排,每排具有image,textview和editte

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    我想我知道爲什麼會發生這種情況。 旋轉屏幕時,Activity被破壞並重新創建,並且runOnUiThread()方法引用舊的(已銷燬的)無效的Activity,因此Android會拋出runtimeexception。 爲了證明這一點,我有這樣的代碼: @ContentView(R.layout.activity_start) public class StartActivity extend

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    從最近打開的應用程序列表中通過刷卡死亡的應用程序。 在我的應用程序, 我在後臺運行服務只有當應用程序在前臺或背景可用。如果用戶有通過按下移動主頁按鈕在後臺發送應用程序,那麼服務也應運行。 但是,當從用戶刪除應用程序最近打開的應用程序然後 1)從最近的應用程序列表中刪除時,任何方法自動調用? 2)哪個方法會被調用? 我的要求: 當應用打算從最近打開的應用程序在那個時候,我會 一站式服務已經運行在ba

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    我的應用程序在清單推出-mode屬性=「singleTop」和處理它通過與getIntent推出的意圖()。處理意圖後,它調用setIntent(new Intent());以抹去原意。這可以避免活動處理同一意圖(如果再次創建)(例如,如果管理方向更改)。 我只是有問題的時候,當我按下返回按鈕的活動被破壞:的確,當我點擊它的「最近使用的應用」插槽活動再次創建和我再次處理的原意。 如果我從主屏幕再次

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    onPause和OnDestroy之間的內在關係是什麼?爲什麼當聲明onPause時,onDestroy可能不會被調用?你如何確保。之所以會這樣回答,是因爲:我試圖在用戶決定終止應用程序時將用戶註銷,顯然,使用onDestroy是不可取的,因爲只有當設備內存不足並需要某些實例時才調用它。而我是如何實現這在將執行的onPause工作

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    對於我有限的知識,在Android中,任何活動都必須屬於給定的過程。然而,書Hello, Android說:「活動的生命週期不與過程生命週期相關聯。」也就是說,即使這個過程已經完全被殺死,它的活動仍然可以活着! 讓我困惑的是:因爲活動的輸入處理程序綁定到進程。如果這個過程被殺死了,它的活動對用戶的輸入有什麼反應?

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    在我的Android遊戲中有一個街機模式,其運行時間爲60秒。遊戲屏幕由一個遊戲板組成,其中包括一個在視圖上繪製的6x6矩陣的彩色圓圈。有一個計時器和記分牌來記錄時間和分數。 Timer基本上是一個單獨的線程,休眠60秒,每秒更新一個連接到UI線程的處理程序。只要剩下的時間變爲零,遊戲就會轉到另一個顯示玩家當前得分和過去得分的活動。如果玩家按下返回鍵,則之前的活動(遊戲屏幕)變得可見,但是記分板未

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    我有一個問題與活動生命週期的回調方法有關。 Android提供了不同的方法oncreate(),onStart()等。我的問題是當我們必須在我們的應用程序中使用哪種方法?意思是說哪種方法應該用於不同的場景?根據要求,在所有方法中應該採用什麼類型的代碼?希望你明白我的問題。

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    我編寫了一個代碼來將Activity A啓動到Activity B.活動A和B都具有片段實現。 方案:如果活動一個經常推出包含片段,活動B則大部分時候,它錯過了Fragment.onDetach..I與日誌檢查,通常它給我以下重寫方法日誌: onAttach 列表項 OnCreatView onViewCreate然後按設備的後退按鈕 的onPause 的onStop onDestroyView