amplitude

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    實時並不一定需要,但是我爲我的最後一年項目創建了一個遊戲,我希望僅使用音頻的力量創建基於正在播放的音樂曲目的動態級別。我的目標是使用PlayStation mobile和C#爲PS Vita創建這個遊戲,但是如果我想讓我可以切換到C++和PSP。 我可以使用WAV文件,並希望提取波形的幅度,以及從該數據計算其他特性,如平均頻率和近似BPM以創建一個級別。 我對嘗試使用這些原始數據毫無疑問,我只是想

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    從本質上說我要問的問題是,我怎麼看到一個wav文件的數據時,它會導致夾崩潰,由於是一個大文件,然後確定它隨着歌曲的播放而變化。想想那些像winamp一樣的節目中的振動,以便讓音樂變得可見。在這種情況下,我需要形成聲波的數字值。 我做了一些瘋狂研究的東西像採樣率,甚至設法找到了一些代碼,但它並沒有幫助我完成這項任務。 如果有人在哪裏這麼好心提供一個大致的輪廓和一些代碼量我將不勝感激。由於

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    我使用numpy和matplotlib來分析我模擬的數據輸出。有一個(明顯的)不一致,我找不到根源。它有以下幾種: 我有一個信號,具有給定的能量a^2〜1。當我使用rfft進行傅里葉變換並計算傅里葉空間中的能量時,它會變得更大。排尿給我的數據等的細節,這裏是一個簡單的正弦波的例子: from pylab import * xx=np.linspace(0.,2*pi,128) a=np.zer

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    我有一段代碼給我從麥克風的音頻getMaxAmplitude()。它的工作原理是 ,但價值肯定是奇怪的。 我需要將其轉換爲分貝。 我該怎麼辦? 我發現這個公式:double db = 20 * Math.log10(recorder.getMaxAmplitude()/ 2700.0);但我不知道這是否正確。 謝謝。

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    如何改變頻率(音調),並使用C#這樣,但是,波文件中wave文件的振幅來改變頻率(音調),並在波文件的振幅不調 http://www.youtube.com/watch?v=Tumpkl-xJuA

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    我已經許可了一些音頻剪輯,但其中一些附帶我學到的是「直流偏移」,通常應在生產過程中將其刪除。我發現他們的直流偏移量在0.5秒之內變化,它可以沿着歸一化的幅度範圍從0.05變化到0.03。我們發現它們的直流偏移量是不同的)。例如: 左側,沉默是0.02,到右邊,它在0.00 - 這是無畏的正常化之後。 我不是音頻工程師,也沒有任何專業工具,有沒有辦法解決這個問題?

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    我通過幾個環節去像Android--Mic input levels? enter link description here 但是,它沒有工作。請幫助我檢測Android麥克風中的Blow音量以及Amplitude級別。最初我會對上述感到滿意,但我也很想知道,我可以區分Android和麥克風之間的差異嗎?

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    我正在開發一個單片機合成器,但是我遇到了音量包絡生成的問題。 我有此代碼的那一刻: to_dac =(SinTable[lut_pos] * (volume))>>8; 它工作正常,但分辨率是真的不好,我不知道如何改進它的方式,它仍然可以運行速度不夠快(因爲這有將預製的每一個樣品) 這些都是現在我得到的結果: The waveform Here is an MP3 how it sound now

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    我正在嘗試使用Qt(C++)創建一個程序,該程序可以使用QAudioinput和QIODevice從我的麥克風錄製音頻。我做了一個研究,並且在這個page上找到了一個例子。這個例子就是我所需要的。 現在,我正試圖創建錄製聲音的音頻波形。我想提取音頻幅度並將它們保存在QList中。爲此,我使用以下代碼: //Check the number of samples in input buffer q

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    我正在做一個項目,需要在向我提供波形文件時對音頻進行信號處理。 我知道如何使用公式 20*log(Sample Value/Maximum attainable sample Value) 但是做什麼,如果我還可以說,6個通道使用通道的採樣值來計算的幅度,我需要每通道的採樣值來獲得做爲繪製waveform.I幅度正在讀與 AudioInputStream wave文件,這可能讓我在幀中的樣