artemis

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    我需要寫關於ArtemisMQ的快速評論。有一點考慮ArtemisMQ在集羣中的體系結構。根據文檔(或者我理解這點),節點獨立工作 - 每個節點都可以被發現,然後在彼此之間創建一些核心橋接。這似乎是P2P。我對嗎?

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    我在寫遊戲客戶端/服務器。我使用Artemis-odb和Netty來處理實體和網絡。每個註冊的播放器都會從數據庫中分配一個自動增量ID。此ID與每個客戶端/服務器事件相關聯。 我想阻止客戶輕易ID欺騙來阻止帳戶劫持。理論上,防止這種情況的最佳做法是什麼? 遊戲/客戶端不使用UUID,但可以,如果這是最好的選擇。 謝謝!

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    我有一個運行WF-8 w/HornetMQ的Java EE項目: --- Sever端部署爲.ear包。 ---客戶端是通過JMS消息傳遞與服務器通信的Java GUI。 這一切都工作時收起來。 我試圖使用WF-10 w/ArtemisMQ來複活它,它會殺死我。 清除所有處理大黃蜂例外後 - >阿蒂米斯,這裏的地方我: --- WF控制檯確認gotest.ear沒有例外部署。 (控制檯輸出啓動粘貼

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    我想爲我的遊戲使用artemis(https://github.com/junkdog/artemis-odb)。 最近我讀到格倫費德勒的比賽中循環: http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/ 所以提到的遊戲循環有兩個部分,其中ARTEMIS world.process();會發生。整合部分和渲染部分。 任何想法,我可以用ar

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    在我們的項目中,我們使用兩個隊列,一個用於正常處理,另一個用於錯誤。 「錯誤」隊列有時會充滿「錯誤」消息,這些消息正坐在那裏,直到人們檢查出來。在某些情況下,「錯誤」隊列會填充大量消息,然後JVM將耗盡堆。例如,當前,配置最大4GB堆的JVM,並隨機獲得OOM異常。我們使用了MemoryAnalyzer以及IBM Heap Analyzer,都有點指向Artemis。當我檢查文件系統上日誌的大小時

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    我是Artemis實體系統框架的新手,我想知道是否有辦法獲得所有具有特定組件或組件的實體? (應該有,但我找不到) 例如,我想查找所有擁有EnemyComponent的實體,並檢查它們是否與其中有BulletComponent的任何實體相沖突。我怎樣才能做到這一點?

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    我一直在使用artemis-odb和libGDX開發基於回合的瓷磚地圖遊戲。 我希望地圖上有不同的地形類型,比如草地,沙灘,水,山等等,這些不同的地形類型都有不同的移動成本通過以及與遊戲相關的各種附加屬性。 我考慮了幾個不同的方法目前: 我可以做地圖的系統GameMapSystem和有每種類型的每種類型地形的相關組件的實體所代表的地形(TerrainStats ,偶爾拼寫效果組件Exploding

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    我想使用mqtt和Artemis activemq。我嘗試添加一個模塊爲mqtt exactely在這篇文章here。 我的問題是一樣的,我看不到添加協議支持:MQTT。 有人可以幫助我嗎?

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    刪除所有實體我想刪除從世界上所有的實體。如果一個標籤或一個組織已經註冊實體,我也想刪除它們。就像根本沒有這樣的實體一樣。它很像World.delete函數,但是您應該循環所有實體。我找不到方法。並不能相信設計師沒有準備這樣的功能來從實體中清除世界。我想念什麼?