cashapelayer

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    請幫助理解有關圖層及其分辨率的問題。我畫立方體的每一個邊緣線的旋轉後由三層(背景,邊框和文字)看起來踩 screen shot of cubes let backLayer = CAShapeLayer() backLayer.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5) backLayer.bounds = backBounds bac

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    我試圖實施需要對觸摸做出反應的自定義圖形。 var PILL_GRAPH_ENDING_X_AXIS : CGFloat! var PILL_GRAPH_BEGINNING_X_AXIS : CGFloat! var PILL_GRAPH_DRAW_WIDTH : CGFloat! var PILL_GRAPH_Y_AXIS : CGFloat! v

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    嗨我正在使用CABasicAnimation在CAShapeLayer中設置動畫路徑。當用戶TAPP的按鈕,我叫: CABasicAnimation *expandAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"path"]; expandAnimation.toValue = (id)[UIBezierPath bezierPa

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    當我使用CAShapeLayer並創建矩形形狀時,路徑從矩形的原點(左上角)開始並順時針繪製。現在,如果我只想繪製部分形狀,那麼我使用strokeStart和strokeEnd屬性。當我想繪製包含路徑終點的部分時,問題就出現了。在這種情況下,路徑是關閉的,它在矩形的左上角開始和結束。當我設置strokeStart=0.8和strokeEnd=0.2我希望它繪製路徑的最後一部分,並從路徑的開始。但是

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    我試圖在圓弧內繪製一系列垂直線,但我無法做到這一點。我試圖用CAShapeLayers來做到這一點。最終的結果是這樣的。 我知道如何繪製彎弧和線段使用CAShapeLayers但我似乎無法弄清楚是如何繪製CAShapeLayer 我最初的做法裏面的垂直線是子類化CAShapeLayer,並在子類中嘗試繪製垂直線。但是,我沒有得到期望的結果。這裏是我添加一條線到貝塞爾點並嘗試添加子圖層的代碼。 cl

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    我繼續在我的斯威夫特作業我已盯着here(前堆棧溢出問題)。但我現在正面臨一個新問題。最後,我能夠利用我的河流像點只是使用UIBezierPath和CAShapeLayer使用下面的代碼(用@njuri幫助): import UIKit let beginPoint = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake(130, 360, 20, 20)) let en

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    簡而言之,只有部分圖標必須在某些情況下改變顏色。 我在UIView內繪製曲線圖標。繪圖boilds 到幾條路徑結合在一起,這樣的(SWIFT代碼): let combinedPath = CGPathCreateMutableCopy(bezierPath.CGPath) CGPathAddPath(combinedPath, nil, bezier2Path.CGPath); CGPathA

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    我有這樣一段代碼: let arcPath = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake(0, 0, frame.width, frame.height)) circleLayer = CAShapeLayer() circleLayer.path = arcPath.CGPath circleLayer.fillColor = UIC

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    我使用六個參數(活動,不活動,有線,壓縮,自由和總計)。我做了一個類CAShapeLayer,我在那裏做了一個函數,我可以繪製圓只需添加參數。我製作CGPath,並在畫一個圓圈的功能中添加六次。我得到了5層到UIView。我讓計時器在一秒內更新數據,但是它會在UIView之後再添加5層。這是錯誤的方式。我想用數據動畫弧並在一秒內更新。當層變得太多時,設備運行緩慢。我怎麼做到的? 我在這裏寫了我的例

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    我有一個圓形的CAShapeLayer,我想爲其填充動畫。我創建了我CAShapeLayer作爲 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Filled layer CAShapeLayer *filledCircleShape = [CAShapeLayer new]; filledCircleShape