cocosbuilder

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    我對此進行了一些研究,但找不到任何東西,所以如果這是一個重複問題,我很抱歉。但無論如何,我已經在CocosBuilder中創建了一個CCB文件,並且我希望在一秒內啓動時間線,而不是從頭開始播放。有沒有辦法做到這一點?謝謝你們的幫助。 編輯:我想這是在代碼中完成。

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    目前我正在使用場景製作遊戲,其中包含帶字母的棋盤。由於它們在動態板上的定位和'字母值',所以瓷磚在運行時被放置。 CCScene (fullscreen) CCLayer (board) CCNodes (tiles) 我製作了一個名爲Tile.ccb的ccb文件。這是一個帶有背景漸變和TTF圖層的小型簡單CCNode。 CCNode有一個名爲「觸摸」的時間線,其中包含一個

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    我試圖從到cocos2d的V2.2更新老遊戲,但CCBReader是無法讀取.ccbi文件,並最終拋出的斷言失敗與警告 未找到文件:HomeScreen.ccbi 會發生什麼情況是,所有的建銀國際文件ziped,當遊戲啓動第一次,下面的代碼是用來解壓縮所有CCScenes [CCBReader unzipResources:@"ccb.zip"]; 這是使用舊代碼,我更新了cocos2d,CC

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    cocos2d:無法在CCTextureCache中創建文件的紋理:OV_map_2560x2560.png 任何想法爲什麼發生在我的手機中的2個和我的朋友的手機都沒有?

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    這種情況是我有一個使用cocosBuilder創建的CCLayer,並且有通過編程或最初使用構建器添加的子項。 如果我不手動刪除所有的孩子,我不確定孩子是否會被正確釋放。

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    我正在用Objective-C編寫一個簡單的遊戲,使用cocos2d。在這場比賽中,我給了敵人精靈隨機的位置。爲了避免不同敵人的重疊,我寫了一個檢查來確保新的精靈的CGRect與其隨機位置不會與任何其他精靈的CGRect重疊。 我的問題是如何在初始化新精靈之前獲得CGRect的大小?如果你使用ccbi文件(cocosbuilder)初始化精靈,你如何做到這一點? 我之前做過的是在初始化新的精靈之前

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    任何人都有同樣的麻煩嗎?當我想要將ccbi文件加載到cocos2d-x項目中時,感到非常滿意。我放棄了它。資源路徑是正確的。也許這是cocosbuilde的版本問題...任何幫助表示讚賞。 我只是代碼如下,這裏是代碼的鏈接: http://www.plungeinteractive.com/blog/2012/12/26/cocosbuilder-and-cocos2d-x-helloworld-

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    我有使用cocosbuilder創建的多個動畫。他們在不同的時間線上。我可以使用運行動畫, [animationManager runAnimationsForSequenceNamed:@"Walking"]; 如何在第一次結束後運行第二次動畫。有沒有辦法在一個序列中運行多個動畫。

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    我有一個覆蓋啓動屏幕的主CCLayer,然後再添加一個CCLayer並將其寬度和高度設置爲我的要求。添加圖層的目標類是與主CCLayer不同的另一個類。所以我想當用戶點擊adde CClayer時,它應該調用它的MotionBegin方法。但是當我嘗試運行該程序時,它給我錯誤。我正在C++中使用COCOS2D-X,並使用COCO Builder將CCLayer添加到.ccbi文件中。任何人都可以告

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    我剛開始使用SpriteBuilder,並想知道如果像「自動佈局」(基本形式)的東西是可能的應用程序?你看我已經做了這個簡單的佈局(http://cl.ly/Szs3)包含一個頭(藍色ish)和正文(紅色)。 現在我想要的是頭部有一個固定的高度(它有100%的寬度,所以會好起來),紅色塊「填充」屏幕的其餘部分。因此,當設備是較高的設備時,可以顯示更多內容。 這可能嗎?如果是這樣,我怎麼能實現這一點