coroutine

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    我目前正在嘗試理解IEnumerator & Unity內部的協同程序,對「yield return null」執行的內容不太置信。目前我相信它基本上會暫停並等待下一幀,並在下一幀中再次執行while語句。 如果我省略「yield return null」,看起來對象會立即移動到其目的地或可能「跳過很多幀」。所以我想我的問題是這個「yield return null」函數在這個while循環中是如

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    我嘗試運行coroutine.i寫一個正確的演示: import asyncio async def outer(): print('in outer') print('waiting for result1') result1 = await phase1() print('waiting for result2') result2 = awa

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    我正在研究需要快速協程的東西,我相信numba可以加速我的代碼。 下面是一個愚蠢的例子:一個函數,它的輸入平方,並增加了它被調用的次數。 def make_square_plus_count(): i = 0 def square_plus_count(x): nonlocal i i += 1 return x**2 + i re

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    如何使超時協程停止? 我不明白爲什麼asyncio.wait_for()不適用於我。 我的代碼,這樣和平(規劃,使我實現Telnet客戶端的): def expect(self, pattern, timeout=20): if type(pattern) == str: pattern = pattern.encode('ascii', 'ignore') r

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    這裏是我的代碼,我想使用一個協程: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void Update(){ StartCoroutine (Test()

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    編輯:解決這個問題的答案的確在帖子的答案中,其中重複的是這個。如果您遇到與標題中相同的問題,請參閱其他帖子。 我做了一個簡單的鑽機隨着時間的推移這樣的動作東西: Transform from; Transform to; float overTime; IUIAnimationEvent chain; public delegate void UIchain(); public even

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    所以,我似乎沒有找到任何關於在Python中使用新的asyncio模塊的好教程(異步,等待等)。另外,從我看過的所有教程中,這個概念描述得很差,我似乎無法圍繞協程的想法包圍我的頭腦。我的意思是,這個概念背後的想法並不難,但沒有一個地方我可以準確瞭解協同程序可以做什麼以及不可以做什麼,以及如何使用它們。 例如,我寫了一個叫做YouTubeAPI的小類,用於我目前正在構建的不和BOT。 Discord

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    Python版本:3.5.2 我想實現一個簡單的使用ASYNCIO爲我的最終用戶使用的界面。 在我的模型中,最終用戶限定異步協程奇異對象(一個或多個)上操作。 例如, user_func(addr_object,property_object) 現在,我願做這樣的事情... 用戶代碼: 調用此文件「user.py」 # instantiating my_api object batch_runn

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    我想用我的協程來平滑插入多個GameObjects的位置和旋轉,並附上腳本。當我啓動協程時,光滑的部分工作正常,但我的所有對象都移動到同一位置,這不是我想要的。我想明白爲什麼會這樣,以及是否有一個聰明的方法來處理它。 這是我的協同程序是什麼樣子: IEnumerator interpolate_Plate(Transform targ) { float passedTime = 0;

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    我使用龍捲風協同程序在python 2.7和我做單元測試,像這樣的: def test_my_coroutine_function(self): # Arranges ... # Acts response = yield my_function() # Asserts ... 我的函數的定義那樣: @tornado.gen.co