coroutine

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    所以我有一個腳本來移動遊戲對象。當我移動一個gameObject的時候,它很流暢。但是當我第二次移動它時,這個動作非常緩慢,看上去有點兒缺陷。 移動腳本中的第一個輸入是對象,然後它需要移動到的位置和速度作爲最後一個參數。所有座標均基於本地位置。我使用等待,因爲我想在執行第二次移動之前等待。 我試圖移動其他物體兩次,但它們都最終移動非常緩慢/越野車。 我不想在更新中運行此更新,這就是爲什麼我使用協程

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    我使用Unity追蹤一些圖像目標(ARCamera - Vuforia),一切工作正常。我已經在圖像目標等插入了一些2D精靈...但現在我不想顯示所有的目標,只要圖像目標被發現,所以我去DefaultTrackableEventHandler.cs並實例化我的自定義類例這樣的: #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES private TrackableBehaviou

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    我正在使用Python 3.5,根據PEP 492應該有權訪問async with語法,但是當我嘗試使用它時,我得到了一個SyntaxError。我究竟做錯了什麼? In [14]: sys.version Out[14]: '3.5.2 (default, Oct 11 2016, 04:59:56) \n[GCC 4.2.1 Compatible Apple LLVM 8.0.0 (clan

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    我有一個小應用程序,其中一個協程將發送數據,另一個協程將接收數據並記錄它是否收到確切的傳輸數據。 兩個協程都在while循環中。一些如何,反式()協同程序和recv()協同程序不繼續前進,當他們打線的產量從XXXXXXX data, server = yield from recv_sock.recvfrom(1024) 下面是代碼 import asyncio import socket

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    我有一個接收電報信息的程序(使用模塊pytg)。我希望它的接收消息的生成器函數在後臺運行,並簡單地將收到的消息附加到列表中。這個想法是,該程序可以做自己的事情,不會因爲等待消息而停止。它只是在感覺適合的時候檢查收到的消息列表。 那麼,這個發生器怎麼可以在後臺運行,這樣它就不會暫停程序來等待消息呢? import pytg import pytg.utils import pytg.receiv

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    我認爲我已經開始瞭解協同程序的生產者和消費者,但我最困難的時候是以有用的方式將消費者和生產聯繫在一起。如果我有這樣的製片人APIEvent ... type ID = String data APIEvent = Connecting | Fail String | Success String derive instance gAPIEvent :: Gen

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    C++ 14我想建立一個機制,以「順序」方式使用異步API,使用單線程。 更明確,我想才達到這樣的事: // Transform AsyncOp1 into SyncOp1 // SyncOp1 returns after AsyncOp1 completes // but yields execution to another script void SyncOp1() { A

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    這是異步python,但在向它發送請求並使用time.sleep(5)進行並行測試時不起作用,但它是順序並且執行了請求順序: def main(*args): loop = get_event_loop() coro = asyncio.start_server(handle_echo, '127.0.0.1', 50008,loop=loop) srv = lo

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    我寫了一個測試代碼,但不明白爲什麼我會得到這個結果。 我sub()應更新或返回counter,基於信道值 send 1 = counter++ send 0 = return counter 我開始去10次例行con()。 他們應該只發送很多1到頻道(這個增加計數器) 我等待1秒,併發送0到頻道。我應該得到什麼價值? 我覺得首先,我得到一個 「隨機」 值, ,但我得到100000(OK 10

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    我正在探索在Android UI線程上下文中使用協同例程。我按照Coroutines Guide UI中的描述實施了contextJob。後臺工作從GUI開始,我想每次點擊都重新啓動它(停止正在運行的程序並重新啓動它)。 但一旦取消,不能重用所以即使創建一個孩子作業的作業: val job = Job(contextJob) ,並取消它並沒有幫助,因爲它必須-重新分配。 有沒有辦法重用Job實