dead-reckoning

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    我有一個遊戲,其中有許多精靈在屏幕上飛行,用戶使用箭頭鍵/ WASD控制其中的一個。 我把它設置在網絡上,這樣主機遊戲就是用戶控制的那個,客戶端遊戲沒有用戶輸入,它只是模仿他在主機遊戲中發生的一切。 我只需要爲客戶端遊戲中的用戶控制的精靈執行航位推算。它向上,向下,向左和向右四個方向移動。 做這件事最簡單的方法是什麼/我該如何去做這件事? p.s.我的主機遊戲通過使用WinSock的UDP套接字將

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    我已閱讀了一些關於航位推算的文章,但對我來說還是有點混淆。 我很確定我理解點擊移動的概念,但是如何在運動的終點未知時更新客戶端和服務器之間的按鍵移動? 如果沒有終點,你會如何評估玩家去哪裏(服務器端)?

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    我開始開發一款小型多人賽車遊戲,顯然我們正在使用所有玩家預測,死亡估計和滯後補償技術,半條命,雷神和虛幻使用 - 但是我們計劃在遊戲中也有數十個AI汽車。 最初我們決定只需發送一個隨機種子給所有的客戶,他們會計算AI的位置,等等 - 但是,我們已經達成了以下問題: 所有客戶端收到種子運行AI汽車 客戶只有他們的視線範圍內接收玩家的移動更新 玩家A擊中NPC車 玩家B進入玩家A的框架 現在,由於玩家

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    聲明:我是一個總noob,並沒有太多的編碼。 我有一個10DOF IMU。我試圖獲得傳感器的速度。我從表面層面理解漂移等傳感器的侷限性......我會帶你走過我的思路。 這個雙數組包含我的加速度計的XYZ值。這是線性加速度數字,算法已經算出並取出了重力因子。 accelCompoDoub[0] = parseDouble(accelCompoString[0]); accelCompoDoub[