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    以下是對一些你會看到的方法做了簡單描述: this.bounds:返回船的邊界(矩形) this.bounds.getCenter():返回表示一個Vector2d船的邊界的中心。 getVelocity():甲Vector2d表示該船舶的速度(添加到每個幀的位置) new Vector2d(angle):一個新的Vector2d,歸一化的,給定角度時(以弧度表示) Vector2d#interp

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    在空的空間中,我會如何獲得一些力學機制,許多互聯網上的答案表示會增加重力,但我無法理解他們是如何做到的,他們只是向我展示了一堆方程。 另外,我將如何設置圖像作爲我的背景? 這裏是我的源代碼: import pygame pygame.init() display_width = 2560 display_height = 1440 white = (255,255,255) g

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    Pygame模塊中的形狀不能把浮點值作爲它們的參數嗎? 這是由於我目前正在做一個相對基本的物理模擬,並使用pygame來完成圖形這一事實而引發的,在物理模擬中,它很少/從不發生一個對象居中的情況,一個整數值。 我想知道這主要是否會對模擬的準確性有重大影響?

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    我遵循了這麼多的教程,但無法找到我的車爲什麼這麼慢? 值: max toque = 1000還試圖像8000不起作用 轉向角45幾乎不能避開 mass 1500 輪對撞機: 代碼: private void FixedUpdate() { float motor = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical"); float steering

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    我有一個程序創建一個太陽系,整合直到相鄰行星之間發生近距離接觸(或直到10e + 9年),然後將兩個數據點寫入文件。當行星離得太近時,嘗試和除外行爲就會成爲一面旗幟。該過程重複16,000次。這一切都是通過導入模塊REBOUND完成的,該模塊是一個軟件包,它將顆粒在重力影響下的運動整合在一起。 for i in range(0,16000): def P_dist(p1, p2):

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    在這個程序中,我一直在與Python合作,目標是在給定的初始速度,角度以及結構距離多遠/我們'重新瞄準。我已經能夠計算出達到某個目標需要多長時間,但我不知道爲什麼最終速度(它到達目標時的速度有多快)出現錯誤。 # User inputs velocity = float(input('Give me a velocity to fire at (in m/s): ')) angle = flo

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    當我按下前進/後退/左/右時,玩家角色確實移動但突然停止,但是當我按下空間跳躍時,它會再次開始移動我的代碼有一些錯誤不知道哪個是哪個。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FPSController : MonoBehaviour {

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    我試圖在R中模擬擺錘,使用軟件包「deSolve」來求解微分方程。擺錘在兩個方向上移動,包括最重要的力量和科里奧利力量,並從側面移動風。 這是腳本: install.packages("deSolve") library("deSolve") #parameters parms=c( xs=0.0, #x-coordinate at rest ys=0.0, #y-co

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    我無法弄清楚如何區分不同的位掩碼。 我希望這種情況發生: /*func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if (spaceship1 collides with spaceship2) { print("contact between 1 and 2") } if (spaceship1 collides with space

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    我有2個粒子物體,每個物體都有一個x位置和一個y位置和一個質量。我想以實際的方式將對象每幀移動30次。 [牛頓引力]。我通過向每個幀的x和y pos添加一個值來移動對象,我將如何計算這個值?