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    所以我想做一個小的(64k)演示 - 沒有什麼超級令人印象深刻的,只是爲了編碼體驗。我一直在想,對於字節計數究竟是什麼?例如,一旦我運行了一個簡單的演示引擎,我就可以將Lua作爲腳本語言嵌入,但是由於python幾乎全部都是* nix計算機,我可以免費使用其解釋器嗎? 有人可能會說,這不是在演示現場的精神,但我認爲他會成爲擠奶每個字節。此外,Lua是50k,我不想寫一個更小的自定義解釋器(這將是越

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    我在Linux下創建微小的可執行文件。我注意到來自Muppetlabs.com的一個以前使用過的工具,名爲ELFkickers集合中的sstrip(http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/elfkickers.html) 它從ELF可執行文件中剝離的單個字節數多於單獨的單個字節。 似乎它是在Ubuntu的飼料,直到HardyHeron,但現在它沒有

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    我已經看過一些節目,它們展示了帶有音軌的令人驚歎的高度詳細的3D場景,但是令我震驚的是它們都小於64kB!這些程序如何工作?

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    我想知道Sult的效果如何(鏈接:http://www.youtube.com/watch?v=FWmv1ykGzis)實現。這個介紹如何實現實時光線跟蹤?

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    這是怎麼可能在一個64kb編譯的EXE,這些程序可以產生這樣瘋狂的視覺效果,完成匹配的音樂? 一個例子:Ars Nova By Phantom Lord(YouTube video of the demo running) 這項計劃的唯一64KB大小!他們是怎麼做到的? 他們在DirectX內部使用某種預先存在的對象,着色器等嗎? 他們甚至用什麼語言?有這種東西的指導嗎? 編輯:另一個令人興奮的演

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    我聽說舊的街機側滾動遊戲使用特定的編程入侵,以使高性能側滾動。 據我所知,幾年前,機器的功能不夠強大,無法像現在這樣完成每一幀的整個屏幕重新繪製。有一些技術,例如髒矩形,它們允許在背景靜止並且只有精靈移動時最小化重繪所需的屏幕區域。 上述方法僅適用於背景不變時(因此大部分屏幕像素保持不動)。 縱向滾動遊戲,就像舊式的shoot'em ups一樣,背景由於滾動而改變每一幀都有點困難。但是,可以利用像