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    我正在尋找一種設計模式或使用彈簧框架的方法,這將允許我根據遊戲難度級別制定一套規則或說明。我會讓他們在彈簧配置中使用配置文件,但問題是他們需要在運行時定義。任何幫助表示讚賞。 的問題變成我剛路過低於這個上下文對象: public class Game { private MapMaker mapmaker; @Autowired public(MapMaker m

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    我有一個User實體,它與UserSkill實體有一對多的關係。 UserSkill可以活性和非活動(不活動時設置技能缺失,而不是完全刪除它)。事情是,大部分時間活動技能對最終用戶來說都很重要(稍後可能會出於統計目的而使用不活動技能)。有了這樣的想法,當我查詢從數據庫User實體,大部分我想通過它僅訪問活躍技能的時間。 我的問題是,它實現更好: 我對User實體getUserSkills(簡單的g

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    假設有一個CarFactory class,它被classes擴展,如FerrariFactory和VolvoFactory。每個班級都有一個List<Car> build(List<CarPart>)方法 現在需要出現的是,對於任何給定的List<CarPart>必須返回汽車的最佳列表。 將邏輯放在CarFactory.build中是否會出現反模式? CarFactory List<C

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    在更大RxJava應用程序,我有許多熱,無限源觀測量。這些排放物被合併,然後由下游觀察員處理。然後,處理結果需要用於暫時中止某些源觀測數據的排放,而非懸浮觀測數據預計將繼續排放,觀測者將消耗非暫停的觀測數據。對於任何在暫停期間發生的事件,觀察對象都可以安全地忽略/丟棄。 我到目前爲止唯一能夠提出的解決方案是應用具有全局,有狀態變量的過濾器。下面的代碼顯示了原理。爲了簡單起見,我將源Observab

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    我的問題是這樣的: 當你設計一個C++類時,在某些情況下,一些方法只能在一些其他方法被調用後或者在一些數據成員已經被正確的準備好之後才能被調用。 我發現很難處理什麼時候有一些數據成員依賴關係通常不那麼明顯,並且需要擴展該類以支持更多的功能和功能。這真的很容易出錯。 代碼的執行速度對我而言並不重要,代碼的清晰度/可維護性/敏感性更重要。

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    我正在開發一個Web應用程序與彈簧4.我有更多的控制器。在他們下面,大部分控制器使用相同的服務。所以我打算將所有這些通用服務都轉移到一個通用控制器上,並從實際控制器中擴展它。 這是我的課程。 BaseController.java class BaseController { final static Logger _log = Logger.getLogger(BaseControll

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    這裏獲得通用代碼是正常工作的代碼,這是實現迭代器模式的: 這裏是我認爲是由於的通用變化的代碼以上,但我有兩個錯誤代碼(見下面的代碼): struct Whatevers<T> { let whatevers: [T] } extension Whatevers: Sequence { func makeIterator() -> Whatevers<T>.Iterator

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    我有一個參數化方法: private static Date getTimeFor(int hour, int minute, int second, int nanoSecond, String zoneId) { ZonedDateTime time = ZonedDateTime.now() .withZoneSameLocal(ZoneId.of(zoneId))

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    假設我們有一個包含一些組件(對象字段)的類,它們中的一些可以爲null(刪除) 是否適合創建沒有(組件)字段或使用接口來處理它的新類。假設我們在類的方法,可以對某些對象被刪除提前 public class Class1{ Component1 component1; Component2 component2; Component3 component3;//can

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    我想知道是否有一些設計模式來幫助我解決這個問題。 比方說,我有一個類Person它有三個屬性:name,nickname和speaksEnglish和枚舉PersonType與TypeOne,TypeTwo和TypeThree。 比方說,如果Person有nickname和speaksEnglish它是TypeOne。如果它有nickame但不是speaksEnglish,它是TypeTwo。如果