game-engine

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    我是一名遊戲開發初學者。任何人都可以爲移動遊戲開發提出一個最佳遊戲框架。

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    背景: 我目前正在爲學習目的創建我的第一個遊戲引擎項目。這是我做過的第一個更大的項目。我知道在項目中涉及遊戲引擎(比如分離的系統 - 輸入,圖形,音頻,物理等)的更高層次的細節,但是當進入細節時,我很喜歡弄清事物隨我走。我的編碼過程,現在看起來是這樣的: 1)找出我想設計 2)啓動一些實驗性的編碼看到的東西需要究竟是如何工作系統的一些快速的,更高層次的細節 3.)一旦我對自己所擁有的東西感覺良好後

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    我正在使用OpenGL和C++(使用Boost庫)創建一個3D遊戲引擎。我想不用說,這是一個工作的LOT。爲了減輕負載,我開始爲Boost中的事物創建包裝類,它們非常符合我的需求,而不是從頭開始創建相同的類。此外,我的命名方案與Boost和STL非常不同,所以我首先感覺到這使整個代碼庫中的事情保持一致。 我擔心這種做法是不好的設計技術。這樣做可以嗎?如果有的話,創建這麼多的包裝類會出現什麼未解決的

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    public class Schedule_Action : MonoBehaviour { public List<Action> mondaySchedule = new List<Action>(); public virtual List<Action> MondaySchedule { get { return mondaySc

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    我正在爲一個學校項目製作一個C++遊戲引擎。要更新說,在比賽中我想涉及到所有可移動物體的靜態載體的方法的可移動的物體: 當創建一個可移動的物體,它將自身添加到由每移動共享一個靜態的載體。 當我需要調用一個方法(在這種情況下updatePosition)在所有可移動的對象,我只是訪問靜態向量。 Movable.h: class Movable { private: static vect

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    我使用Java和LibGDX進行遊戲開發的this tutorial以下。 爲什麼在所有類中都有一個名爲rendCount的私有變量,每次渲染屏幕時都會增加這個變量? 這有什麼用處嗎?我看不到任何代碼中的這個變量的使用,除了它的增量和初始化位置。

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    我使用OpenTK(OpenGL)在C#中創建了一個遊戲引擎。我的遊戲的更新系統在事件隊列中運行,當事件發生時,它被添加到事件隊列中。每個事件都有一組觸發器和一組操作。 讓我們說玩家走。 'PlayerWalked'觸發器運行。遊戲中每一個在其列表中帶有「PlayerWalked」觸發器的事件都被添加到隊列中。 現在,遊戲的更新功能每秒被調用幾次。每次調用時,都會運行隊列中最舊的事件。事件操作列表

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    首先,我對問題的標題表示歉意。我不確定它是什麼,我正在努力完成,所以我會直接去解決它。 我目前正在使用GDI +在c#中開發一個遊戲引擎,並且已經實現了一個組件類。這個想法是任何遊戲對象都可以有多個組件(與Unity3D一樣),我希望能夠通過搜索它是什麼類來找到任何類型的組件。 關於這一點,我想改變這一段代碼: Rigidbody r = obj.GetComponentOfType(typeof

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    我建立我自己的功能。使用本網站提供的其他功能將收購本地IP地址一起Get the IP Address of local computer 我使用的是16長度的字符數組,這是進程中的返回值,192.168.056.001Íýýýý,它應該像「192.168.056.001」和一個'\ 0',這裏一定是錯誤的,只是無法弄清楚。並且這導致我發送它時出現問題通過創建UDP數據包通過以太網。 char*

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    我一直在用C++創建遊戲。 A World類包含所有與遊戲狀態相關的對象和主遊戲循環函數。 class World { Clock clock; Map map; std::vector<Entity*> entities; ... 我在遊戲中的所有實體從抽象類繼承Entity。例如: class Player: public Entity {...}; cl