game-engine

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    3D引擎是否需要分析地圖上的每個對象以查看它是否會渲染。我的理解是,線從中心投影的一個像素在視圖計劃,發動機會發現,與它相交的最接近的計劃,但是那不是意味着每個像素的引擎需要在地圖上分析所有對象,有沒有辦法限制分析的對象。 感謝您的幫助。

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    我有一個包和2類: AbstractEntity Entity(實現AbstractEntity) Player(其延伸Entity) 我有public void method called move()。這是在AbstracEntity宣佈,在Entity爲空白方法和@Overridden@Overridden再次Player的播放器,我實際的招法。然而,當我把這個代碼在我的主循環: for(E

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    我正在做一個遊戲,這是一個Android/iOS本機應用程序,但我想在那裏添加一個2D圖形模塊。我應該使用哪個庫? Cocos2d-x,LibGDX,其他?尋找跨平臺的東西。這不會是一個沉重的模塊,所以會喜歡輕量級的東西,所以它會很快啓動,就像普通的本地活動一樣。

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    我正在開發一個遊戲,它是BodyType.DynamicBody的十個球。 BodyType.KinematicBody有一些障礙。球撞到障礙物並且球反彈。還行吧。但是球可以以這種方式擊中對方。我希望球不能碰到對方並穿過對方。 總之,球會撞到障礙物,但不會擊中其他球。 (如果你知道遊戲ballz或bbtan,我想他們的品牌similiar遊戲)

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    對於我的動畫項目我做一個統一的3D遊戲,我在團結創造了一個水平選擇屏幕,問題是,現在我需要上一級下一級連接這將被解鎖,所以他們可能首先通過一條線(或一條路徑)連接,然後路徑將變成另一種顏色(意味着他可以進入下一層)。我想實現的就是這樣的事情(在UI方面):

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    對於我當前的項目,我希望最終能夠將遊戲狀態保存到文件中。 我正在尋找一個非常簡單的系統,以ASCII格式存儲所需的可變數據。 但是。我如何收集所有變量? 難道我 通過周圍的ofstream的(文件流)對象所有必需的課程? 通過一些getter-methods獲取變量? 將它們全部保存在一個地方? 其他? 當然,我也將不得不從文件中初始化變量。 我似乎很難在這裏作出決定。所以我很謙虛地問一些技巧。

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    我們已經成功地在Android上推出了我們的Unity Game,它最終制作了最終尺寸爲28mb的.apk文件。 當我們將產品的內部版本導出到Xcode 8.3並開始製作歸檔文件以上傳到iTunes Store時,它驚人地迴應了一個非常大的最終(.ipa)文件,即160mb。 我們在刪除了不需要的資產後創建了另一個.ipa文件,這個文件有一個小小的影響,並將其大小減小到159.4mb。 我們也是I

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    我想團結一場保齡球比賽,我想在球員投球兩次之後改變球員,整場比賽繼續進行4回合。 所以我有兩個球,每個球都有一個帶有一個playerController的腳本,它圍繞球移動,碰撞後它們在原始位置重新生成。 所以輪流我做了一個gameController,使player1(球)輸入和禁用player2輸入,然後它使玩家2和禁用player1。 我怎樣才能讓玩家1玩兩次,然後切換到播放器2. 的腳本是

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    我一直在嘗試Unity,到目前爲止,我已經花了很多時間來製作一個類似於地下城和龍的屬性和專長的角色類,到目前爲止他們都工作好吧,但現在我想要爲這種角色創造裝備。 我見過你可以從預製部分創建對象,然後添加腳本片段來改變他們的行爲,甚至他們的外觀,但是當我習慣從頭開始創建類來改變已經我幾乎沒有任何關於它如何工作的知識。因此,我可以簡單地進入腳本文件夾並創建一個新的C#腳本,其中包含所有常用的值,例如,

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    我注意到,當我將按鈕的interactable屬性設置爲false時,按鈕alpha會減少。有沒有人知道如何在Unity中實現這一點。 myButton.interactable = false; 如果你能幫忙,這將是非常有幫助! 謝謝!