infinite-loop

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    所以,我有一個程序可以記錄並顯示散列表中的衝突。我已經記錄了所有的碰撞 - 數據相撞,應該在哪裏,以及在哪裏。 問題是paintcomponent似乎卡在一個無限循環中。我無法弄清楚while循環的哪一部分。 我試過刪除while循環,但是這給了我一個編譯時錯誤。 我也嘗試在if語句中放入一個返回值,但是這隻給出了x值中的1個值。 這裏是我的代碼: public void paintCompon

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    首先,我知道這是一個混亂,無組織的一堆Lua,但我仍在學習,所以請原諒我。 我的問題是: 我在iPad的TouchLua +上運行我的代碼,它運行的很順利,直到我回到tinput = io.read(),無論是輸入'attack'還是'run away'I最終會在屏幕上印上「這不是一個有效的命令」,這是無限的。 我認爲這是while語句中的get_input()與我已經將tin.read()定義爲

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    我正在製作一個不和諧的機器人,對c#編碼幾乎沒有任何經驗。我得到了一個基本的命令結構,但我無法實現一個無限循環定時器,它將每小時運行一次命令到代碼中。我已經得到足夠的地方,在命令的工作和隨機我只是不能得到小時計時器。任何幫助是極大的讚賞。 using Discord; using Discord.Commands; using System; using System.Collections

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    我有一個函數,它接受來自另一個函數的int值。當我輸入一個錯誤的int值時,它按預期工作(遞歸地調用相同的函數&讓我輸入一個新的數字),但是當我鍵入除int(a,%等)之外的任何東西時,它會遞歸地調用函數,但會卡住一個無限循環。任何幫助/見解都會很棒,因爲我處於C++編程的學習階段。 這裏是我完整的代碼片段(49線) 要總結一下我問的是我會怎樣正確去顯示錯誤並返回返回到主菜單而不觸發無限循環,當非

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    我剛開始使用Unity,我試圖將一個簡單的C#腳本放置在預定位置上的Prefabs(一些2D精靈)。問題在於,無論何時我將腳本應用於預製場景並嘗試播放場景,Unity都會凍結,並且顯然會生成一個耗盡所有內存的無限循環(有時甚至會給我一個黑屏),我必須強制殺死任務管理器中的進程。 的代碼,但是,是非常簡單的,不包含任何迴路都: using System.Collections; using Sys

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    我有凸輪進程問題,看起來像this。 此過程在步驟SetId和CreateObjectsForId(都是JavaDelegates)中以非確定性方式無休止地循環。 我正在使用camunda 7.5。 我有一些BaseJavaDelegate實現這樣的:從例如執行 @Override public void execute(DelegateExecution aExecution) throws

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    除了可以推斷loop正文中未初始化值的事實之外,是否還有其他令人信服的理由讓loop存在?

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    我嘗試使用回溯函數編寫以下函數來生成第一個自然數的所有排列組合。問題在於,無論有什麼限制,它都會在我的for循環中爲最後一個數字求和之前在每個級別的每個數字中出現。更明確地說,它無限循環的輸出如下: We pick 1 on level 0 We pick 2 on level 0 We pick 3 on level 0 We pick 1 on level 1 We pick 2 on

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    我正在使用Backbone和ReactJS來保留其他div(允許調用此容器)內的一些HTML div s(讓它們稱爲框)。用戶可以放大此容器,這也可以放大框(與CSS縮放屬性無關)。當在容器上觸發縮放事件時,我計算放大框的總高度,並用堆棧的新高度更新容器。實際的代碼很麻煩,遵循代碼模仿確切的場景,導致無限循環。 在以下代碼中,用戶更改ClickButton模型的縮放值。基於zoom值,我計算新的j

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    我試圖在每次調用NewSpawn()時實例化一個殭屍預製件,這是當reSpawn變量變爲'true'(通過檢查器)時。但是,一旦我實例化了一個殭屍,它會對殭屍的無限循環進行無限循環。 [克隆克隆克隆]如何限制每個方法調用一個殭屍實例化? (我想打10個殭屍,而不是10,000。 謝謝! using System.Collections; using System.Collections.Gene