opengl-3

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    隨着教程here繼獲得介紹的OpenGL 3.3,我明白,頂點和索引緩衝區必須以發出指令,他們glBindBuffer()的約束。有一個提到可以通過將句柄0傳遞給glBindBuffer()來解除緩衝區綁定,這似乎是一個好主意,以防止在完成使用時意外地使用不正確的緩衝區。在發出設置或繪製調用之後,是否有任何理由不總是解除頂點和索引緩衝區的綁定?

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    我一直試圖將物理學應用於玩家控制的角色,並且什麼也沒有提出。我已經跟隨演示並創建了角色控制器。從這裏,雖然更新我的相機的位置和控制器似乎並不通常以黑屏結束。 所以我的問題是如何正確更新兩個位置,所以它的工作原理與您的想法(遊戲場景)相同。

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    我應該如何在我的OpenGL視口中實現子窗口?在我的視口內,我想在標籤的左側留出一些空間,並在邊緣周圍留出一些空間作爲邊框。我已經確定了所有座標,並且所有顯示都正常。我的問題是在一個子窗口中將事件剪輯到其他窗口。我似乎無法弄清楚OpenGL 3.3,核心上下文的處事方式是什麼。是否到 使用per-vertex clipping? 剪刀試驗? a模具測試? 將framebuffer與我窗口的不同部分

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    我想在我的xcode上設置OpenGL 3.0,我使用的是mac os x 10.9.2以及安裝了所有更新的最新xcode。 我用xcode配置了我的項目,頭文件包含gl3.h. 但是當我做 cout<<glGetString(GL_VERSION)<<endl; 我得到 2.1 INTEL-8.18.28 是否有指定的OpenGL 3.0的方法嗎?我查了一下,英特爾HD 3000確實支持

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    我無法弄清楚我做錯了什麼。這是我的pyopengl代碼的相關部分。 首先,我初始化所有內容,包括採樣器和紋理。 bind_context是我創建的一個上下文管理器,它調用gl.glUseProgram(self.program_index)。 with self.bind_context(): # Create sampler. self.sampler_object =

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    因此,我嘗試通過使用子彈物理來正確地將物理應用到遊戲中的問題很多。我已經嘗試過運動機構來取得成功。我現在正在努力嘗試使用剛剛成功的剛體。下面粘貼的是玩家矩陣和剛體位置的更新代碼。我的問題是我如何正確更新玩家的位置。 更新玩家的剛體和相機的矩陣*的gCamera.matrix僅僅是投影和視圖矩陣的multiplyed一起 physics.PlayerBody->getMotionState()->g

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    我已經爲玩家制作了一個剛體,並一直試圖讓剛體與玩家的控制一起移動。 我的意思是,每當我按下前進時,我都希望剛體朝着玩家面對的方向前進,與後面,左側,右側相同。到目前爲止,我可以使用施加力以靜態方向移動剛體。 我的直接問題是如何將玩家的剛體移向玩家面對的方向。 其他信息: 我真的不希望,因爲他們非常繁瑣,此刻 我使用glfw3輸入如果沒有必要大多使用運動機構

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    我在使用AntTweakBar與現代opengl(動態管道)和glfw3時遇到了一些麻煩。我正在使用一些着色器,我很確定這個問題是關於相機或着色器的。 鍵盤快捷方式工作,但我沒有花哨的窗口,我應該有:( 這裏是源 #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #if __cplusplus <= 199711

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    我有openGL調試的問題。我發現很多時候,OpenGL會通過不繪製任何東西來告訴你它失敗了。每次代碼看起來都不錯,但它不會在GL窗口上繪製任何東西。 例如考慮下面的代碼。我寫它繪製立方體,但它沒有繪製任何東西,我無法找到原因。 ============================================== ========== // cube_vertex_array.cpp :

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    我目前正在嘗試渲染一個點在屏幕上的列表,但我得到的是下面的一個點,它隨着我的相機移動並停留在屏幕的中心。 產生具有每幀的變化和在世界空間中的座標定義的點的列表。我想知道下面的代碼出錯了,以及如何在不使用即時模式調用的情況下繪製動態列表的最佳做法。大多數在線資源在繪製點時引用glBegin()和glEnd()。 void RenderPoints(const CamInfo & camInfo, c