opengl

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    我有兩個具有自己的模型座標,顏色等的類。我也有兩個邏輯上相同的着色器程序。首先我執行一個着色器程序,用傳統的視圖和投影矩陣編輯制服,然後我調用該類來獨特地編輯模型矩陣,然後繪製它的基元。緊接着,我做了完全相同的事情,但是使用第二個着色器程序,再次編輯制服,並調用第二個類來繪製它的基元,並且它是它自己獨特的模型矩陣座標。 在第二堂課中,我翻譯每次迭代的模型矩陣,但不是在第一課。由於某種原因,它也翻譯

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    我正在嘗試渲染紋理到全屏QWindow(Qt 5.9.1)。 由於紋理都是黑色的,我想通過告訴片段着色器將所有像素渲染爲紅色來確保這些參數是正確的,但顯然這裏發生了錯誤。 而不是一個四邊形我得到一個紅色的三角形在屏幕的左上角。 我看不到我用我的代碼所犯的錯誤,所以我請你看看我的代碼。 也可能是隻有黑色紋理的原因,即使我用glTexImage2D上傳的紋理看起來不錯,並且在glGetError中沒有

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    假設您有一個帶有法線貼圖的3D網格。網格還擁有切線,比特和法線。 從切線,比特切線和法線,您可以建立TBN矩陣,它是一個將切線空間轉換爲世界空間的矩陣。通過這種方式,來獲得真正的正常你不得不做這樣的事情: mat3 TBN = mat3(tangent, bitangent, normal); vec3 realNormal = TBN * normalFromTheNormalMap; 然

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    我正在基於其他紋理中的值投射陰影。 我的「深度」的質感,它不是真正的深度,這是爲高採樣只是顏色值,如下所示: 我們可以說,紅色通道是我的高度圖。 我就用下面的frag着色器全屏四畫這個旁邊一個草質地: #version 400 layout(location=0) out vec4 frag_colour; in vec2 texelCoords; uniform sampler2D

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    我正在寫一個使用wxWidgets庫的openGL程序,我主要工作,但由於錯誤的字符被插入(我認爲),我得到着色器編譯錯誤,只有我找不到在哪裏字符是或導致它們的原因。錯誤是: error 0(1) : error C0000: syntax error, unexpected $undefined at token "<undefined>" 我不知道爲什麼,因爲我看不到任何錯誤時,我cout

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    我目前在OpenGL(可分離着色器階段)中使用着色器管線對象以及使用glUseProgram()的舊式單個程序。我想知道,在文檔中,它說: If there is a current program object established by `glUseProgram`, the bound program pipeline object has no effect on rendering

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    我目前正在通過LWJGL(用於學習Kotlin)在OpenGL中通過Kotlin創建一個遊戲。我創建了代表VBO,它看起來像這樣一類: package de.pascal_riesinger.Testing.gfx import de.pascal_riesinger.Testing.Log import de.pascal_riesinger.Testing.LogLevel impor

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    我目前正在研究讀取3D obj文件的軟件的打印循環。 我已經將我的obj文件保存在變量tie中。這個變量包含一個OpenGL列表。我的目標是通過使用鍵盤來移動讀取對象。鍵盤閱讀正確實施(我可以通過日誌看到)。 問題 當我編譯下面的代碼迴路中,gluLookAt exucute正確,我能夠通過改變參數的值,在我的對象移動。 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

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    我嘗試爲着色器程序設計類。 着色器程序可能由幾個不同類型的着色器對象組成。 我不想爲每個組合創建不同的構造函數或創建setter,並且在這個調用成員函數之後創建程序。我試圖找到好看的解決方案或使用設計模式,但我不知道好。 我有5種不同類型的着色器,並且總是必須將至少兩個(總是頂點和片段着色器)傳遞給着色器程序。我只需要着色器來創建着色器程序,之後我不再需要它們。 選項#1: ShaderPogra

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    我繪製具有詳細像素的圖案,並且它們經常面對莫爾效應。我不擅長陰影,我不確定這個問題是否會被着色器解決。我還沒有找到任何基礎,可理解和完整的着色器例子。大多數教程網站從中間開始一個程序,省略頭文件包括! 這是我的代碼的MWE。是否有可能通過它減輕或消除莫爾效應? #include <cmath> #include <vector> #ifdef __APPLE__ #include <GLU