openscenegraph

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    我有一個簡單OSG程序,這使得一個x,y軸和randomises該軸的內部的點。目的是,這將導致爲激光掃描數據製作3D瀏覽器。 (我知道它以前做過,但我們需要它是超輕量級的)。下面是代碼: #include <osg/Node> #include <osg/Group> #include <osg/Geode> #include <osg/Geometry> #include <osg/T

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    我有一些幾何圖形,它具有一個三角形的單個圖元集。圖元中的一些三角形重疊,所以當我使用alpha值向幾何圖形添加材質時,我會看到重疊(如預期的那樣)。我想在不改變幾何圖形的情況下襬脫這種效果 - 我嘗試過使用不同的混合模式(glBlendFunc()),但是我無法使它工作。我得到了一些有趣的結果,但沒有任何東西能夠消除三角條基元內的不透明效應,並保留整個對象的不透明度。我使用的是OpenSceneG

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    我已經擺弄Qt上的OpenGL。但現在我想要有複雜的場景。 (加載多個COLLADA/MD2型號)。 爲此,我正在考慮使用OpenSceneGraph(OSG)。 是否可以將OSG與Qt集成?如果是的話如何? 謝謝。

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    我正在使用OpenSceneGraph 3.0.1(最新的穩定版)和Qt。 OSG有一個名爲osgQt的模塊來爲OSG渲染創建一個小部件。我注意到一個奇怪的幀速率從Qt 4.7切換到4.8。 對於4.7.3,每臺計算機的幀頻最高爲60fps。 4.8在每臺電腦上最高38-40幀。絕對太多接受。 我不明白爲什麼!這是一個錯誤還是什麼?

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    現在我使OSG :: VEC3型線: public osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> _pointArray; loadVec3(); CreateLine(_pointArray); void loadVec3() { //read cordinate from csv file par 1 line` while ((line = s

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    我有一個放置在矩形區域的2D紋理 - 它是一個動態紋理圖像(640x480)。 tex = new osg::Texture2D; tex->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC); tex->setResizeNonPowerOfTwoHint(false); tex->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER, osg:

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    我正在開發一個使用OpenSceneGraph的應用程序,我在if語句中遇到了一些奇怪的行爲。我不確定它是否特定於API,因爲它對我來說在任何級別上都毫無意義。 的代碼: if (!fileAddList_.empty()) { sg::FileStampThread::instance()->addFiles(fileAddList_); fileAddList_.clea

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    我有一個OSG應用程序,我想紋理映射finalDrawCallback中的全屏四元組,因爲我需要在完成紋理之前渲染場景中的所有內容。這就是爲什麼我必須使用openGL調用而不是osg調用程序和着色器來執行。 具體來說,我似乎遇到了編譯vert和frag着色器的問題。當我打電話給glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, ¶m),我的參數值不會改變或不確

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    我正在嘗試爲README文件中指定的iOS構建OpenSceneGraph。 cmake -G Xcode \ -D OSG_BUILD_PLATFORM_IPHONE:BOOL=ON \ -D CMAKE_CXX_FLAGS:STRING="-ftree-vectorize -fvisibility-inlines-hidden -mno-thumb -arch armv6 -pipe -n

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    我已經解決了這個問題(來自here)。只要把它放在這裏,讓任何遇到錯誤的人都能找到更清晰的問題和答案,而不必從我從中得到的網站去挖掘。我會很快回答這個問題。 遇到的錯誤是: Error 13 error C2086: 'int APIENTRY' : redefinition C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\PlatformSDK\inc