reactive-banana

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    這是來自我的Traveller項目的子問題。 我已經放在一起處理輸入的粗魯的代碼。它的工作原理,直到我引入TChan的混合。以下是工作代碼,並舉例說明如何使用它。然後,我會改變它並解釋我爲什麼這樣做。然後,我會談論這個問題。 {-# LANGUAGE ScopedTypeVariables #-} import Control.Monad (forever) import Control.Co

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    我正在尋找一個庫來在GLFW和OpenGL上編寫GUI。我這樣做是因爲我不滿意那些我認爲太過於緊迫的通用UI庫綁定,並且我還想要嚴格控制UI的外觀和感覺。我想要一個聲明式的方法來定義UI的。我正在試驗反應性香蕉(和臨時反應性香蕉 - 維生素),看它是否符合我的需求。我在定義遞歸小部件時遇到了問題。這是我最簡單的測試用例: 顯示計數器的文本小部件。 增加計數器的按鈕小部件。 A按鈕小部件,是不活動的

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    我正在教自己FRP和反應香蕉的過程,同時寫我希望對於那些跟隨我的人來說更有用的教程。你可以在教程here上查看我的進度。 我一直在嘗試使用事件來實現簡單的beepy噪聲示例。我知道我需要做這樣的事情: reactimate $ fmap (uncurry playNote) myEvent 在我NetworkDescription,但我無法弄清楚如何只是有網絡反覆做同樣的事情,或做一次。理想情

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    這個問題是我開始here的延續。 我使用asteroid示例作爲工作模型。 我想在這裏談論的問題是計時器的問題之一。小行星示例使用event0函數創建一個,該函數依賴於Graphics.UI.WX庫。我不想在這個項目中使用WX。有人能告訴我event0一般在做什麼,這樣我就可以弄清楚我需要做些什麼才能做出類似的功能?

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    這個問題是特定於反應 - 香蕉和具有物理和視覺組件(例如遊戲)的實時模擬。 根據Fix Your Timestep!設置遊戲循環的理想方式(假設物理需要可重現),您需要幀之間的固定時間步長。考慮一些實際的併發症後,筆者來到這個遊戲循環: double t = 0.0; const double dt = 0.01; double currentTime = hires_time_in_sec

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    我目前正在研究利用無功香蕉和SDL的小遊戲。由於目標主要是瞭解更多有關反應香蕉和FRP的知識,我嘗試使用動態切換來設置一系列遊戲對象,但目前尚未取得多大成功。 在Bartab示例中,我使用事件切換的唯一示例發現,最終觸發集合中新條目創建的事件是從事件網絡外部獲取的,而不是使用內部事件。我的問題是:這是做這件事的唯一方法,還是這個例子的特例? 在反應式香蕉中是否還有更多動態事件切換的例子? 從我所了

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    的問題是,我不知道如何創建類型Behavior t GameState 的行爲我有更多的代碼,但我想只顯示我認爲時,只需要談關於這個問題。讓我知道,如果有空格中填寫以下是我有: data GameState = GameState {agent :: Agent ,universe :: Universe } type Universe = Gr P

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    我正在學習如何使用名爲Reactive Banana的Haskell FRP庫,並且對於Haskell來說也是相當新穎的。 目前我正在創建一個將網絡作爲參數的函數,並且在函數體中編譯網絡並通過其事件循環之前進行一些初始化,但是我遇到了Haskell無法推斷出我正在嘗試的問題去做。 下面的代碼 {-# LANGUAGE ScopedTypeVariables #-} module Main wh

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    Heinrich Apfelmus慷慨地插入this問題。我曾考慮使用accumB作爲解決方案,但認爲會出現類型錯誤。無論如何,嘗試了他的建議後,我確​​實收到了一個類型錯誤。 let bGameState :: Behavior t GameState bGameState = accumB initialGS $ updateGS <$ eInput yields the err

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    我想檢索小部件值。 在下面的內容中,按下按鈕b檢索s_in並將其打印在本地wxhaskell中。 b <- button f [text:= "print text in console", on command := textCtrlGetValue s_in >>= putStrLn] 我喜歡做同樣的反應,香蕉,但是在下面,我得到的「FF」和s_in2 s_in <- te