scenegraph

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    我準備爲我的遊戲構建2D場景圖,我想知道我是否應該在它的根上使用一個接口或兩個或幾個抽象類。這裏是我的要求: 基本節點項目 需要能夠存儲一個矩陣 還需要能夠存儲子節點列表 以及單父節點 轉換節點項目 只 需要具有Draw方法(實施是非常可能的是相同的) 要求基本節點項是 實現/從 繪製對象節點項衍生 需要具有 一個Draw方法(實施方式可以是不同的)要求的基節點項是 實現/源自並不能 來實現/派生

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    我是OpenGL的新手。 想知道是否有任何良好的適用於OpenGL的Scenegraph API /框架。 目前我正在使用基於自定義節點的解決方案使用glut:我爲每個節點設置子節點和兄弟節點來調用遍歷函數。 當談到管理場景中的動態元素時,我想要一個更靈活的解決方案。

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    所以我碰到幾次這個問題: 我有一些對象在我的3D場景圖是一些其他對象的孩子。讓我們稱他們爲c(小孩)和p(父母)。 c的位置是相對於p定義的。因此c可能有一個位置(1,0,0),當然,由於p有其他位置,比如說(1,2,3),它實際上並不是在我們的世界的原始中呈現,而是在(2 ,2,3)。 現在讓我們說由於某種原因,我們想了解C在世界座標絕對位置(或旋轉,問題是一樣的),這是怎麼做到普遍? 應該Ç知

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    我正在嘗試爲Flash這個項目使用Papervision for Flash,它涉及機械框架的3D模型,由幾個連接的部件組成。其中一個部件的運動導致框架其他部分的方位和位置發生相應的變化。 我的理解是,使用場景圖處理這種鏈接運動將是理想的方法,至少,如果我要在OpenGL或DirectX等更爲成熟的3D開發選項中實施。 我的問題是,Papervision是否有現有的場景圖實現?或者,產生所需3D動