sdl

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    我在成功初始化SDL音頻並運行SDL_OpenAudio()後遇到了SDL問題,一切順利,但如果斷開當前音頻設備或切換到另一個設備,則SDL_AudioCallBack()從不再運行,並且SDL_CloseAudio()\ SDL_QuitSubSystems()不能返回。 那麼,我該如何解決這個問題?非常感謝!

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    我只是想學習如何在Clion(Jetbrains IDE)中使用SDL,我在帖子中找到了一個答案來編輯我的CMakeLists.txt,我做到了!但它沒有奏效。 我可以使用這些庫,但我無法編譯它,在圖像中可以看到輸出控制檯中的錯誤。 有人可以幫我配置它,請 這是我的 「的CMakeLists.txt」 cmake_minimum_required(VERSION 3.6) project(Ope

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    我的目標是將發動機的RPM與聲音的音高相關聯。我正在使用SDL作爲我的音頻後端。 所以我的想法是比平時更快地從波形緩衝區採樣。因此,通過跟蹤和錯誤,我現在能夠「一步一步」調整發動機聲音。 問題#1 如果我從改變這一部分: audioBuff += 1 + pitch * 2; 到 audioBuff += 2 我得到的只是噪音。爲什麼?這是否與立體聲頻道有關? 問題2 我怎樣才能讓這個線性

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    我用下面的代碼調用SDL_QUIT()時遇到分段錯誤: #include <SDL2/SDL.h> #include <stdio.h> const int SCREEN_WIDTH = 640; const int SCREEN_HEIGHT = 480; int init(){ return SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO);

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    #include <SDL.h> #include <SDL_image.h> #include <stdio.h> typedef struct{ SDL_Texture *texture; // The image/sprite itself int width; // Sprite width int height; // Sprite heig

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    我閱讀有關SDL入門書代碼,並有示例代碼是這樣的: void Game::handleEvents() { SDL_Event event; if (SDL_PollEvent(&event)) { switch (event.type) { case SDL_QUIT: m_bRunning = false;

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    我寫了一些代碼在OpenGL測試實例化: #include "exception" #include "fstream" #include "GL/glew.h" #include "glm/fwd.hpp" #include "glm/glm.hpp" #include "iostream" #include "SDL2/SDL.h" #include "sstream" #in

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    我認爲最近對mingw64的更新打破了與SDL庫的兼容性,但我不確定。 是否有任何已知的解決方法?是否容易恢復到已知的工作版本?我不經常編譯它,而且對它很不熟悉。 這裏的編譯器錯誤: CC src/haptic/windows/SDL_syshaptic.o In file included from src/haptic/windows/SDL_syshaptic.c:34:0: src/h

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    我正在研究一個利用SDL 1.2.15的項目。該應用程序構建了一個SDL_Surface,其幀緩衝區然後通過getDisplaySurface()->pixels重新獲取並通過串行線路發送。 我瞭解到,SDL_Surface::pixels指向的像素緩衝區不一定是連續的。字節序列可能會被不屬於可見圖像區域的數據塊中斷。 這意味着圖像的大小爲320×240,但像素緩衝區可以是大小,比方說512×24

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    在英國利物浦大學的生物信息學碩士研究期間,我在編程模塊期間被引入語言後,一直在教授自己的Perl。 我已經決定,爲了娛樂我的業餘時間,我會練習我的新技能建設基本的遊戲,所以已下載的SDL ::手冊編寫遊戲在Perl的PDF格式。 我按照安裝SDL的說明: 1.3安裝SDL的Perl 我們假設的最新版本的Perl語言(至少Perl的5.10)及配套包裝的存在。我們還假定您可以從CPAN安裝軟件包,包