state-machines

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    如何讓非法行爲無法執行? 摘要: 自從開始我的旅程,學習F#,我學習型驅動設計和基於屬性的測試。因此,我愛上了讓非法國家無法代表的想法。 但我真正想做的是讓非法行爲無法執行。 我正在通過編寫一個BlackJack遊戲來學習F#。因此,我想確保當經銷商發放卡時,經銷商只能處理「初始手」或「打」。所有其他分發卡都是非法的。 在C#中,我將實現策略模式,並因此創建DealHandCommand和Deal

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    我試圖通過實施一個口香糖機作爲一個狀態機跟着演講。意圖是它用0個硬幣和10個gumballs初始化。默認情況下,它已準備好;您插入一枚硬幣,然後從那裏輸入request_refund或turn_crank。轉動曲柄會使硬幣計數器增加1,同時減少硬幣計數器(並返回隨機的gumball顏色)。如果剩下0個口香糖,那麼轉動曲柄就什麼都不做。 class GumballMachine attr_

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    我需要狀態機一點點的幫助,因爲我與軌道4工作,我已經叫in_analysis等狀態的初始狀態稱爲批准,拒絕和各州批准,拒絕工作正常,我不通過各州對通問題,但我不能恢復到初始狀態稱爲in_analysis,這裏是我的代碼: 應用程序/模型/ profile.rb state_machine :state, :initial => :in_analysis do state :in_analysis

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    我正在嘗試創建一個狀態機。我創建了一個名爲BaseState的類,所有狀態都從中繼承。我遇到的問題是當子類更改BaseState成員變量時,它不會更改所有繼承類的變量。從我所瞭解的編程,這是當我使用靜態。但在我的情況下,我得到一個鏈接器錯誤(LNK2001)。 因此,當我撥打SplashState內部的ChangeState(State::MenuState);時,它會切換,但由於BaseStat

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    我希望能夠像枚舉數組列表一樣向枚舉變量狀態機添加個案。我通過創建一個數組列表並使用大小來告訴它有多少個案例,然後使用for循環執行它們。問題是我的方法調用完成之前會進入下一個案例。如何讓程序等待方法完成後再繼續,而不使用時間延遲,因爲時間可能因不同情況而異。這種情況和方法是在loop()方法的代碼底部。 package com.qualcomm.ftcrobotcontroller.opmodes

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    我有一個具有異步啓動和停止方法的第三方對象。每個啓動和停止都可能失敗,並有異常。該對象不可重入,即,在上一次啓動/停止完成後,我只能調用其啓動或停止方法。 我需要有一個處理這些過渡到正確的(=最後問)狀態的類,同時儘量減少轉換的數量,讓我的客戶從任何線程在任何時間提交開始的任何數量/停止請求。 目前,我已經在async方法中實現了無限循環的功能,但是它太複雜了,循環超過4頁長,每次迭代時我需要在8

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    我想從state_machine更改爲state_machines。當我開始這樣做時,我遇到了國家不再從初始狀態改變。 回顧了一些計算器和其他指南: - https://teamtreehouse.com/community/statemachines-usage 狀態機/ state_machines-的ActiveRecord#33 Validation before persistance

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    我有一個需要進行單元測試的TI處理器的嵌入式C語言版本。 對於目標編譯使用IAR,但我使用MinGW GCC在Win7機器上運行測試。 在C代碼中,有些函數包含有時需要在測試之間重置的狀態機。這些狀態機通常將狀態變量保持在本地靜態,這使得這個任務即使不是不可能也很困難 我不是很瞭解C++類,但是我有一個關於將C函數「導入」包裝C++類的想法,因爲memberfunctions使得只要需要重置就可以

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    因此,當我是一名電工和程序員時,我認爲我非常瞭解FSM設計模式。它是: 我們已經設置了一個Nodes, 每個Node知道,做什麼,什麼時候計劃是在這個節點上, 每個Nodecontains references to another chosen nodes,什麼條件下都知道,他應該繼續被選中的人。 在event或after processing節點,Node proceeds下一個選擇的節點 我

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    我在練習中遇到一些麻煩,要求繪製一個決定語言的圖靈機L2 = {w∈{0,1} * | w包含偶數個1}。 有沒有人有解決方案來比較我有什麼? 感謝