unity5

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    我正在製作一款Unity遊戲,玩家正在控制一輛汽車,我希望這款遊戲是多人遊戲。我正在使用標準資產的車輛包裝。 控件的默認汽車預製結構在處理用戶輸入的「用戶控制」腳本和處理物理(運動,加速,轉向,轉向等)的「汽車控制器」之間分開。 你可以在下面找到這兩個腳本的來源,我只是修改了CarUserControl.cs的網絡連接。 網絡位置不是問題,它工作正常(我只是將NetworkTransform組件連

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    我想使用EventManager和根據事件來計算對象之間的距離,並做足夠的對象靠近目標時做些事情。 我觀看了YouTube上的視頻並在Google上搜索了示例,但我找不到像我想要的內容。當然,我也看過一般事件的解釋視頻,但我不明白。他們都是英語,這不是我的母語,這使得難以理解。所以,也對任何語法錯誤感到抱歉。他們經常說得這麼快。所以請不要以爲我很懶,我已經找了幾個小時,但我不明白。 我有一個目標物

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    我正在爲使用Unity 5.6的Samsung GearVR構建360虛擬遊覽。 我想要在GearVR中看到高分辨率的圖像,以便爲最終用戶獲得良好的體驗,所以我沒有壓縮原始的光球圖像,並且在統一的導入設置中將分辨率設置爲8192。這給出了高分辨率齒輪傳動中清晰的圖像。 但問題是,我點擊的圖像只有5.8 MB,輸入沒有壓縮後,它成爲64 MB。 這是加到我的應用程序的大小。由於這是一個虛擬的旅遊,我

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    好吧,讓我們看看。我有第三人稱控制器是統一的默認字符。這個角色與其他人交談,並在屏幕上出現2D對話,此時我會阻止玩家移除所有動作,但有時我的角色會停留在停止前的動畫中。 動畫繼續運行。 像這樣: 它看起來非常糟糕左右。 我需要,使其保持這種方式停止動畫: 我需要離開我的性格與他在自然狀態下的動畫。我不知道如何。 請幫幫忙,謝謝...

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    我有一個基於圖塊的網格系統,其中每個圖塊都有一個箱子對撞機。這些瓷磚使用: OnMouseOver() 哪個調用正確。但是,如果我有另一個與碰撞器在同一位置的精靈,它似乎阻止了能夠觸發OnMouseOver()的瓦片。 這有什麼好的解決辦法?

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    所以我有一個使用武器的角色,我現在已經將它設置爲在我角色的位置上產卵。我希望這個位置成爲我的角色加上一點點(x軸)。我不知道如何做到這一點,無法找到谷歌的答案。我是初學者,請具體說明。這裏是我的代碼: public float speed = 2f; Animator anim; private Rigidbody2D rb2d; public float jumpHeight = 20f;

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    所以基本上問題是,當我想旋轉角色並移動角色時,移動不會像預期的那樣正常工作。如果我的y座標低於零,則角色向後移動而不是向前移動。所以基本上是在相反的方向。此外,如果我的操縱桿的座標是例如:y = 0,23和x = 0,8,我的角色顯示在該方向,但向右下移動。 PS:y和x值是從0到1(單位圓) 但是,如果我只移動角色而不旋轉他,角色的移動就像它應該的那樣。 這裏是我當前的代碼: void Upda

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    我對C#比較陌生。我有以下腳本的摘錄: public class Flipper : MonoBehavior { HingeJoint hinge; void start() { hinge = GetComponent<HingeJoint>(); hinge.limits.min = 0; } } 該行hinge.limits.min

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    我想在我的2D遊戲,其中有一個面板,其元件排列爲在此圖像中,以建立一個場景: 的ScrollRect應該動態地添加用戶向InputField提供值後,從Dropdown中選擇一個選項,然後單擊Button。這一切都可以正常工作,但ScrollRect的可視區域與其父面板中的同級垂直大小相同。 發生這種情況是因爲父面板的GridLayoutGroup需要指定子單元尺寸,並且如果我指定的值對於頂部兩個

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    我試圖實施IPointerEnter,IPointerExit,IPointerDown和IPointerUp。 他們都工作正常,直到他們開始重疊。 我的問題是我如何讓IPointer...在他們各自的對撞機上工作? A和B是BoxCollider2D,B在A之內。他們兩個都有一個腳本,其實現了IPointer...以上。以下是我在這種情況下遇到的問題。 一旦在B裏面點擊鼠標,只有1個盒子會觸發I