vertex-attributes

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    我只是想顯示該有個度大於50我試過下面的代碼頂點標籤: plot(g, vertex.label=(V(g)$id[which(degree > 50)])) 但不是唯一的標籤所期望的頂點,似乎只使用度數大於50的標籤重新標記所有頂點。 如何顯示只標記所需頂點的圖?或者有沒有辦法隱藏不需要的標籤?

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    目前我有以下設置工作很好遠。 struct Vertex { glm::vec3 position; glm::vec3 normal; glm::vec2 texCoord; } std::vector<Vertex> vertices; 點 - 屬性: glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer

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    我想了解glVertexAttribPointer,我注意到它接受比GLSL中的等價物更多的類型。因此,爲了記下迄今爲止我所知道的一切,我製作了這張圖表匹配所有類型(除了打包的那些,沒關係,並且GL_FIXED,我不明白) 藍色節點表示類型在GLSL,而黃色節點表示符號常量傳遞給glVertexAttribPointer。 紅色節點代表某種類型之間的轉換。 每個黃色節點只能直接連接到一個藍點,似乎

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    我基本上得到了與在此問的人相同的問題: Dynamically sized arrays in OpenGL ES vertex shader; used for blend shapes/morph targets。 尤其是他最後一個沒有回答的問題也困擾我。 所以我也想爲我正在處理的每個網格使用任意數量的混合形狀。此刻,我正在使用一個固定數字並將這些形狀視爲頂點屬性。這裏的優點是我總是可以獲得當

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    我們的應用程序崩潰.. 調試代碼here 放眼望去,here他們說,這往往是由於不正確的頂點屬性設置 這是怎麼設置我的VBO和維羅: /** * Init Vbo/vao. */ float[] vertexData = new float[]{ 0, 0, 1, 0, 1, 1}; debugVbo =

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    我正在尋找一種很好的方式來渲染具有不同頂點佈局的網格對象,而不需要付出很大努力(例如爲每個頂點佈局定義一個渲染器類)。您可以在下面看到一些不同頂點格式的例子。 enum EVertexFormat { VERTEX_FORMAT_UNDEFINED = -1, VERTEX_FORMAT_P1 = 0, VERTEX_FORMAT_P1N1, VERTEX

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    我使用渲染循環如下; 孤立數據並映射緩衝區。 記錄命令並將生成的頂點寫入緩衝區。 取消映射緩衝區。 迭代可以改變狀態,綁定紋理或繪製的命令。 此刻我使用了一個交叉點頂點格式(SoA),它具有我的任何着色器可以使用的所有屬性。 struct OneSizeFitAllVertex { float pos[3]; float uv0[2]; float uv1[2];

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    所以我在看another SO question regarding the command glVertexAttribPointer,我遇到了一些困惑。在接受這個問題的答案解釋, 但有狀態的附加隱含一塊也存儲離開屬性0,當你撥打電話:將數據從當前綁定到GL_ARRAY_BUFFER 緩衝區中讀取 這對我有意義,但是如果我有多個緩衝區綁定爲GL_ARRAY_BUFFER? glVertexAtt

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    頂點着色器: #version 130 in vec2 position; in vec2 texcoord; out vec3 Color; out vec2 Texcoord; void main() { Texcoord = texcoord; gl_Position = vec4(position, 0, 1); } 片段着色器: #version

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    我通過向新的THREE.Geometry()添加頂點和麪以創建自定義網格,然後在其上運行computeFaceNormals()和computeVertexNormals()以平滑渲染(I使用MeshPhongMaterial)。如果沒有computevertexnormals,我的網格部分會出現條紋。問題是r69中包含的computeVertexNormals()忽略了尖銳的邊緣。這是一個優雅的