2012-01-25 77 views
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我在尋找關於碰撞檢測優化的信息。碰撞檢測優化

存在從點a移動到點b的對象(圓圈)。該物體具有半徑r,並且在該領域也有許多障礙(圓圈)。

enter image description here

我有檢查圓和膠囊之間的碰撞算法(函數),我現在把這個功能障礙:

for-each (o : obstacles) 
    if collide(o, Capsule(a,b,r)) 
    return true; 

return false; 

許多障礙還相差很遠遠離運動物體,通過碰撞檢測功能可以忽略它們。

我的問題是:

有沒有忽略檢查與碰撞檢測功能的一切障礙的解決方案?類似於最近的鄰居搜索KD樹


編輯:所有的障礙物都有相同的半徑。

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你有多少障礙物?他們有多密?碰撞經常發生還是很少發生? –

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想想100個障礙,他們分佈稀疏。算法每10ms調用一次。 – deepmax

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而我認爲我的計劃的戰爭脖子就是這個問題。 – deepmax

回答

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作爲第一步,您可以忽略所有的障礙物,而不是在特定的框架/框中。

E.g. y座標的所有障礙物(障礙物形狀的y-最低點)大於運動物體半徑的a和b +相同距離的最大y座標可以忽略不計。類似於較低的y邊界和x邊界。 而不是一個盒子,你可以進一步分成兩個(更多)盒子。例如,購買將a-b的距離分成兩個距離,並對(a,(b-a)/ 2),/(b-a)/ 2,b)中的每一個進行上述過程。

但是,這一切都取決於您可以比較這些值與您的碰撞過程相比有多高效。

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您可以簡單地使用一個網格,其中每個單元格都包含觸摸該單元格的所有障礙物。現在只需檢查膠囊觸及的碰撞單元。 同樣你也可以使用四叉樹,但從我的經驗來看,網格通常足夠,並且還具有在障礙物移動的情況下易於快速更新的優點。

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我可以推薦一個怪物曲線,例如希爾伯特曲線。它是一個像數據結構一樣的四叉樹或kd樹,它將二維複雜度降低爲一維問題。在每一幀你可以從開始建立怪物曲線,這樣可以省去刪除或插入四叉樹或kd樹。它也有一些更好的2D平鋪屬性,但在您的情況下可能不需要。

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對馬丁的回答的評論:

這是簡單和好的方法在我的情況。

我做了個盒子狀Box(a.x-R, a.y-R, b.x+R, b.y+R)

其中R = ObjectRadius+ObstacleRadius和刪除每一個障礙是不是這個盒子裏。

在圖中,只有有黃點的障礙物纔會檢查。

enter image description here

障礙
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這看起來很不錯。雖然你可能需要將盒子稍微擴展一點,這樣所有的粉紅色路徑(+安全R)都包含在其中(上面我假設a和b通過一條線連接)。小黑線代表什麼? – Martin

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這是沒有R警衛的箱子。它工作正常,我不得不在幾個地方編輯我的代碼。 – deepmax

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  1. 認沽中心到KD樹。
  2. 找到最近的中心。
  3. 檢查它是否比ObstacleRadius更接近。
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您可以嘗試在您的代碼中實現空間分區。將每個物體/障礙物劃分成覆蓋整個空間或地圖的每個箱子。通過這樣做,您可以將障礙分組。所以你可以通過檢查小部分內的碰撞來減少大量的碰撞檢查。如果你的障礙物沒有移動,你只需要爲每個障礙物分區一次。如果他們正在移動,則必須每次更新每個障礙物的分區[重組]。

空間分區技術已經存在了相當長的一段時間,這裏有一個鏈接可以幫助你實現。

http://gameprogrammingpatterns.com/spatial-partition.html