2011-05-03 115 views
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我正在使用cocos2d爲我的角色動畫使用精靈圖表的遊戲。我使用TexturePacker創建了這些圖像。現在,我想使用PVRTC 4格式來減少由於某些原因導致的內存消耗。但是,如PVRTC Texture Compression Usage Guide所示,我需要在每個字符中添加4個像素的額外邊框以產生適當的結果。即使我添加邊框,我也不得不用Alpha圖片遮罩這個圖片,以便在運行時刪除邊框。我正在使用Texture Packer創建一個PVRTC4格式的精靈畫面,並創建了與之匹配的Alpha遮罩圖像。我準備好了這兩幅寬度和高度相同的圖像。Cocos2D:如何使用蒙版圖像

現在我的問題是,我怎樣才能掩蓋我的PVRTC紋理與Cocos2D中的alpha圖像?

如果提供的解決方案適用於批處理節點,它將會更有幫助!

在此先感謝您提供任何解決方案!

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現在我才知道,他們是一個名爲PVR-A8的圖像格式,可用於這些國王的需求。我已將我的Alpha圖像轉換爲此格式,並且還可以在Cocos2D中加載此圖像。但它們仍然作爲兩個獨立的圖像,並且不會相互掩蓋以創建單個紋理。 :( – Niranjan 2011-05-05 04:19:51

回答

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爲什麼不讓邊界/填充區域完全透明?

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邊框被他們使用的壓縮技術弄壞了,這就是爲什麼他們建議添加邊框與匹配的顏色,所以額外的邊框會損壞,紋理保持不變。這在使用指南的最後部分進行了解釋(上面分享的鏈接)因此,我需要用其他圖像來掩蓋它!:( – Niranjan 2011-05-04 11:16:36

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由於您使用的是4bpp,因此壓縮器應該能夠爲透明邊框中的像素選擇完全透明的設置。 – 2011-05-04 13:00:34

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嘆息。編輯期我忘記了補充: 請注意,PVRTC(-I)對於「完全透明」的像素選項假定不是預乘倍的顏色,所以它的有效性可能取決於您用於完全透明像素的顏色源紋理 出於好奇,你有地區/像素的紋理是部分透明的? – 2011-05-04 13:11:52

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我遇到了同樣的問題,在閱讀有關掩蔽的ray wenderlich頁面之後,我做了一個小小的ccsprite子類,允許您通過2個圖像進行掩碼。

CCMaskedSprite