我寫一個程序,我應該使用HashMap,List還是其他?
- 保存鍵 - 值對(場景,listOfResults)
- 隨機模擬新方案的名單,發現結果
- 檢查,看是否該方案是在鍵值對
- 如果是這樣的名單,更新鍵值對,以使新的結果添加到列表中
- 否則,增加了情景結果對到鍵值對的列表
- 重複步驟#2-5
目前我使用的是一個HashMap,因爲它的鍵值系統是有意義的。然而,這些計算似乎需要很長時間,我正在考慮一種不同的數據結構是否更合適。
模擬100個場景花費了8.623秒,並且使用4,600個鍵值對留下了HashMap。
模擬200個場景需要42.690秒,並且使用9,431個鍵值對留下了HashMap。
似乎鍵值對的數量呈線性增加,而時間呈指數增長,並且很快就會失去控制。我可能能夠進一步優化程序,但我是否完全使用了錯誤的數據結構?
更新:我懷疑問題是我的hashcode()方法。在這裏它是:
@Override
public int hashCode() {
int result = 31 + legalBoard;
result = result*31 + playerToMove;
result = result*31 + Arrays.hashCode(getSmallestFieldConfiguration());
//System.out.println("Hashcode: " + result + " ---------- " + Arrays.toString(field));
return result;
}
legalBoard
是-1和8之間的int playerToMove
要麼-1或1 field
是int [81]與值-1,0和1。getSmallestConfiguration()
方法找到最小的陣列從陣列的每個可能的反射/旋轉,如下所示:
public int[] getSmallestFieldConfiguration(){
int[] smallestConfig = field;
for(int[] config : getAllOtherFieldConfigurations()){
if(isGreater(smallestConfig, config)){
smallestConfig = config;
}
}
return smallestConfig;
}
public int[][] getAllOtherFieldConfigurations(){
int[][] configs = new int[7][];
int[][] twoDimensionalField = new int[][]{
{field[0],field[1],field[2],field[3],field[4],field[5],field[6],field[7],field[8]},
{field[9],field[10],field[11],field[12],field[13],field[14],field[15],field[16],field[17]},
{field[18],field[19],field[20],field[21],field[22],field[23],field[24],field[25],field[26]},
{field[27],field[28],field[29],field[30],field[31],field[32],field[33],field[34],field[35]},
{field[36],field[37],field[38],field[39],field[40],field[41],field[42],field[43],field[44]},
{field[45],field[46],field[47],field[48],field[49],field[50],field[51],field[52],field[53]},
{field[54],field[55],field[56],field[57],field[58],field[59],field[60],field[61],field[62]},
{field[63],field[64],field[65],field[66],field[67],field[68],field[69],field[70],field[71]},
{field[72],field[73],field[74],field[75],field[76],field[77],field[78],field[79],field[80]},
};
/*for(int i=0; i<81; i++){
twoDimensionalField[i%9][i/9] = field[i];
}*/
//Reflections
configs[0] = getFieldFromMatrix(MatrixTransformations.reflectVertical(twoDimensionalField));
configs[1] = getFieldFromMatrix(MatrixTransformations.reflectHorizontal(twoDimensionalField));
//Rotations
int[][] singleRotation = MatrixTransformations.rotate(twoDimensionalField);
configs[2] = getFieldFromMatrix(singleRotation);
int[][] doubleRotation = MatrixTransformations.rotate(twoDimensionalField);
configs[3] = getFieldFromMatrix(doubleRotation);
configs[4] = getFieldFromMatrix(MatrixTransformations.rotate(doubleRotation));
//Transpositions
configs[5] = getFieldFromMatrix(MatrixTransformations.transpose(twoDimensionalField));
configs[6] = getFieldFromMatrix(MatrixTransformations.transpose(doubleRotation));
return configs;
}
MatrixTransformations
的方法是這樣的:
公共類MatrixTransformations { 公共MatrixTransformations(){}
public static int[][] reflectVertical(int[][] arr){
for(int j=0; j<9; j++){
for(int k=0; k<4; k++){
int temp = arr[j][k];
arr[j][k] = arr[j][3-k];
arr[j][8-k] = temp;
}
}
return arr;
}
public static int[][] reflectHorizontal(int[][] arr){
for(int j=0; j<4; j++){
for(int k=0; k<9; k++){
int temp = arr[j][k];
arr[j][k] = arr[8-j][k];
arr[8-j][k] = temp;
}
}
return arr;
}
public static int[][] transpose (int[][] array) {
if (array == null || array.length == 0)//empty or unset array, nothing do to here
return array;
int width = array.length;
int height = array[0].length;
int[][] array_new = new int[height][width];
for (int x = 0; x < width; x++) {
for (int y = 0; y < height; y++) {
array_new[y][x] = array[x][y];
}
}
return array_new;
}
public static int[][] rotate(int[][] arr){
int[][] newArr = new int[9][9];
for (int i = 0; i < 9; ++i) {
for (int j = 0; j < 9; ++j) {
newArr[i][j] = arr[8 - j][i];
}
}
return newArr;
}
}
我們怎麼知道?你沒有發佈任何代碼。代碼很重要。 –
你應該發佈包含很長執行時間的代碼。問題可能不是地圖,而是代碼中如何使用它或其他東西。 – davidxxx
同意davidxxx - 基於(**非常模糊!)的描述,瘋狂的猜測是第4步代價高昂。 「更新」列表聽起來像是一些可能很昂貴的東西,**如果它涉及'list.contains(something)'之類的東西。其他的操作應該是O(1)(至少,你列出的,當正確實施時) – Marco13