2011-10-16 87 views
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我有一個用opengl製作的3D立方體,它隨機旋轉並偶爾會出現三次立體顯示。我想讓立方體落在其中一邊(x,-x,y,-y,z,-z)上。我管理它到目前爲止確定多維數據集的頂端 - 要顯示的頂端。 但是,我無法操縱立方體「倒退」的矩陣。旋轉立方體只顯示一面

假設我可以看到立方體的X,Y和Z面,我想旋轉立方體,這樣我只能看到X面。據我所知,爲了實現這一點,我需要繞Y軸和Z軸旋轉立方體。

作爲例子,我希望旋轉以下對y和z軸矩陣:

[0] = 0.90366703 [1] = - 0.4241817 [2] = - 0.058799066 [3] = 0.0 [4] = -0.3704742 [5] = - 0.70550096 [6] = - 0.6041675 [7] = 0.0 [8] = 0.21479362 [9] = 0.56774914 [10] = - 0.7946859 [12] = 0.0 [13] = 0.0 [14] = 0.0 [15] = 1.0

這是如何我試圖定義的角度:

float[] camera_org = new float[3];  

GL11 gl11 = (GL11) gl; 


gl11.glGetFloatv(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX, mdl); 

camera_org[0] = -(mdl.get(0) * mdl.get(12) + mdl.get(1) * mdl.get(13) + mdl.get(2) * mdl.get(14));  
camera_org[1] = -(mdl.get(4) * mdl.get(12) + mdl.get(5) * mdl.get(13) + mdl.get(6) * mdl.get(14)); 
camera_org[2] = -(mdl.get(8) * mdl.get(12) + mdl.get(9) * mdl.get(13) + mdl.get(10) * mdl.get(14)); 

    Log.i("CubeOrientation", camera_org[0] + " " + camera_org[1] + " " + camera_org[2] 
    + " "+ 90/6 * camera_org[0] + "° " + 90/6 * camera_org[1] + "° " + 90/6 * camera_org[2] + "°"); 


float angle_x = camera_org[0] < 0 ? 90/6 * camera_org[0] : -90/6 * camera_org[0]; 
float angle_y = camera_org[1] < 0 ? 90/6 * camera_org[1] : -90/6 * camera_org[1]; 
float angle_z = camera_org[2] < 0 ? 90/6 * camera_org[2] : -90/6 * camera_org[2]; 
angle_x = angle_x < 0 ? angle_x + 90 : angle_x - 90; 
angle_y = angle_y < 0 ? angle_y + 90 : angle_y - 90; 
angle_z = angle_z < 0 ? angle_z + 90 : angle_z - 90; 

這是如何我試圖使計算:

float x1 = matrix[0]; 
float y1 = matrix[1]; 
float z1 = matrix[2]; 

float x2 = matrix[4]; 
float y2 = matrix[5]; 
float z2 = matrix[6]; 

float x3 = matrix[8]; 
float y3 = matrix[9]; 
float z3 = matrix[10]; 


float[] xz1 = rotateY(angle_y, x1, z1); 
float[] xz2 = rotateY(angle_y, x2, z2); 
float[] xz3 = rotateY(angle_y, x3, z3); 

matrix[0] = xz1[0]; // x 
x1 = xz1[0]; 
matrix[2] = xz1[1]; // z 

matrix[4] = xz2[0]; // x 
x2 = xz2[0]; 
matrix[6] = xz2[1]; // z 

matrix[8] = xz3[0]; // x 
x3 = xz3[0]; 
matrix[10] = xz3[1]; // z 


float[] xy1 = rotateZ(angle_z, x1, y1); 
float[] xy2 = rotateZ(angle_z, x2, y2); 
float[] xy3 = rotateZ(angle_z, x3, y3); 


matrix[0] = xy1[0]; // x 
matrix[1] = xy1[1]; // y 

matrix[4] = xy2[0]; // x 
matrix[5] = xy2[1]; // y 

matrix[8] = xy3[0]; // x 
matrix[9] = xy3[1]; // y 

這是我正在努力計算旋轉:

/** 
* Rotate X. 
* 
* @param angle_x 
* @param y 
* @param z 
* @return [0] = y, [1] = z 
*/ 
private float[] rotateX(float angle_x, float y, float z) 
{ 
    float[] res = new float[2]; 

    res[0] = (float) (y * Math.cos(angle_x) - z * Math.sin(angle_x)); 
    res[1] = (float) (y * Math.sin(angle_x) + z * Math.cos(angle_x)); 

    return res; 
} 

/** 
* Rotate Y. 
* 
* @param angle_y 
* @param x 
* @param z 
* @return [0] = x, [1] = z 
*/ 
private float[] rotateY(float angle_y, float x, float z) 
{ 
    float[] res = new float[2]; 

    res[0] = (float) (x * Math.cos(angle_y) + z * Math.sin(angle_y)); 
    res[1] = (float) (-x * Math.sin(angle_y) + z * Math.cos(angle_y)); 

    return res; 
} 

/** 
* Rotate Z. 
* 
* @param angle_z 
* @param x 
* @param y 
* @return [0] = x, [1] = y 
*/ 
private float[] rotateZ(float angle_z, float x, float y) 
{ 
    float[] res = new float[2]; 

    res[0] = (float) (x * Math.cos(angle_z) - y * Math.sin(angle_z)); 
    res[1] = (float) (y * Math.cos(angle_z) + x * Math.sin(angle_z)); 

    return res; 
} 

有沒有人做過類似的東西有時或能幫助我嗎?

非常感謝!

回答

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定義表示要查看的一側的局部向量v。例如,如果要查看負X軸,則v應該是< -1,0,0>。

如果您的立方體相對於世界的當前旋轉是旋轉矩陣M,那麼乘以M * v將爲您提供面部相對於世界面向的方向。你需要的是應用另一度矩陣N是旋轉面指向自己,這通常是正Z軸:

N*M*v = <0,0,1> 

你想電量爲有關特定軸的特定角度的旋轉。該軸將它朝向您想讓它面對的方向的交叉乘積和的方向:

axis=cross(M*v,<0,0,1>)/abs(cross(M*v,<0,0,1>)) 

角的正弦和餘弦可確定

cos_angle=dot(M*v,<0,0,1>) 
sin_angle=abs(cross(M*v,<0,0,1>)) 

角度然後

atan2(sin_angle,cos_angle) 

你的新的旋轉矩陣M」是後來乾脆

M' = N*M