2012-02-16 64 views
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我開發了一款使用適用於iPhone/iPod touch的Cocos2d API的遊戲。我的遊戲支持普通圖形(480 * 320)和視網膜圖形(960 * 640)。在Apple App Store中爲Normal和Retina顯示器發佈遊戲

目前我已將所有圖形資源打包在單個項目中,例如「LoadingScren.png」和「[email protected]」。我猜最後的發行版本大約有50MB(遊戲不是很大,也不是很複雜)。

這是常見的應用程序準備正常的圖形和視網膜的應用程序? 我的意思是,「LoadingScreen.png」永遠不會用在Retina設備中,「[email protected]」也不會被「普通」設備使用!這是浪費空間。

我應該製作兩個版本的遊戲嗎? 但是,那些擁有非高清版本遊戲的iPhone 3GS的人,如果最近他們購買了具有視網膜支持的新iPhone 4/4S,並將數據從備份恢復到新設備,他們將保留在視網膜顯示屏上的非高清版本(這很糟糕)。

有關此事的任何意見和其他信息,我們將不勝感激。

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據我所知你的用戶羣一分爲兩種版本,它可以造成負面影響您的應用程序的排名。 – LearnCocos2D 2012-02-16 23:08:21

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順便說一句,在cocos2d推薦的方式是使用-hd圖像,而不是使用Apple使用的@ 2x樣式,但有一些不兼容性(雖然文檔不能解釋它們是什麼)。 – LearnCocos2D 2012-02-16 23:09:10

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感謝您指出這一點,我總是在CCFileUtils中收到一條關於未找到帶「-hd」後綴的圖形資源的警告,但由於設備上的所有內容都沒有問題,我只是忽略了該警告。我會改變@ 2x到-hd。 – aumanets 2012-02-17 09:58:10

回答

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只製作一個版本的應用程序!製作每個圖形的正常版本和@ 2x版本是爲了完成它。

當你有沒有在App Store上看到App的兩個版本的「普通」或「視網膜」設備? Apple實施自動@ 2x系統的全部原因是,您可以將其打包在一個應用程序中。

至於「浪費空間」,請不要擔心。如果您的應用程序是50 MB,這意味着即使在最小空間的iPhone(8GB)上,它也會佔用存儲量的百分之一左右 - 而現在,Apple不會製造出低於16GB的iPhone。四分之一的百分比並不是很高的代價。另外,大多數用戶可以在一分鐘內通過WiFi下載50MB的遊戲。

*(在App Store中很多時候, 「HD」 版本是一個iPhone應用程序的iPad的版本引用)

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是的,這是正常的有隻一個版本。 正常。我從來沒有見過視網膜和非視網膜版本的應用程序。

您可以改爲使用高分辨率圖形並將縮放比例保留到操作系統;這會使圖形的佔位面積減少約25%,代價是某些清晰度和非視網膜設備的放慢(反正它會很慢)。然而,實現所有這些的時間和成本必須與利益相平衡 - 這是對非常老的設備性能的改進。在您的應用程序與憤怒的小鳥一樣流行之前,這項額外的努力可能會使您的購買成本遠遠低於其成本。

iPad(HD)版本的應用程序通常會提供不同的圖形,但這通常是因爲應用程序是針對不同的寬高比和屏幕分辨率而設計的。這樣的應用程序已經受到各種評級集的影響,這是通用應用程序的一個好處。

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您的非視網膜圖形不應該簡單地「縮放50%」版本的視網膜圖形。見http://bjango.com/articles/designingforretina/ – Tim 2012-02-16 21:34:37

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使用-HD圖像在凝視時間檢查設備而如果」 iPhone平均的(320480),然後設置圖像

image_Scale = scale/2; 

試試這個,就可以搜索開發只有一個項目。

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正如其他人所說,只能製作一個版本。當視網膜顯示設備加載圖像時,它會自動搜索該圖像的副本,並在最後使用「-hd」標籤。如果它找不到一個,那麼它使用正常的圖片。

您不應該在圖像的末尾使用「@ 2x」,因爲使用cocos2d時可能會導致一些錯誤。相反,請使用專爲cocos2d設計的「-hd」。

例子: IMAGE_1 @ 2X請勿使用本 IMAGE_1-HD使用本