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我正在嘗試使用凹凸貼圖來創建着色器。如何將凹凸貼圖正常與真正的正常組合?
我有對象的真正法線,並且我有凹凸貼圖採樣正常。 我想要做的是旋轉採樣法線,以便在實法線方向上採樣的法線點上「向上」。
我一直在數學工作,我似乎無法得到它的權利...... Y在這個世界上。
// Vertex shader sends this matrix to the pixel shader
OUT.normal[0] = mul((float3x3)world, normal);
float3 temptan = cross(normal, float3(0, 0, 1));
temptan = normalize(temptan);
OUT.normal[2] = mul((float3x3)world, temptan);
OUT.normal[1] = cross(OUT.normal[0], OUT.normal[2]); calculating binormal (in world space)
// Pixel Shader:
// Get normal from bump texture
float3 normal = tex2D(normalmap, texCoord);
normal = normal * 2 - 1;
// Swap Z and Y, since Z is up on the texture, but Y is up in this world.
float temp = normal[1];
normal[1] = -normal[2];
normal[2] = temp;
// Multiply the sampled normal and the normal-basis matrix together.
normal = mul(normalMat, normal);
謝謝!我會讀你的文章。我想我一直在努力去做你上面說過的話,但是我並沒有完全清楚。 – yellow 2013-04-07 03:18:54
請注意,如果您正在談論正切空間正常地圖,只有這種情況,如果您的法線在世界或對象空間中,則不需要。 – 2013-04-25 15:36:15
@RobertJ:世界空間法線是非常不尋常的,只要使用骨骼動畫,對象空間法線就會產生大量問題。但你當然是對的。 – datenwolf 2013-04-25 16:32:28